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登録日:2021/11/04 Thu 00 16 40 更新日:2024/09/14 Sat 13 06 30NEW! 所要時間:約 34 分で読めます ▽タグ一覧 30 2021 30周年 C.C.C. Drei_Kreuz~鋼のサバイバー~ JAM_Project Nintendo Switch PS4 SSSS.J-DECKER Steam XXX いくつものVを重ねて この星の明日のためのスクランブルだ もしもしブレイブポリス? エル君の楽園 グリッドマン ゲーム コードギアス 夜明けのヴァン スパロボ スパロボ30 スーパーCLAMP大戦 スーパーキムタカ大戦 スーパーグリリバ大戦 スーパーハートフル大戦 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦30 スーパー櫻井大戦 スーパー石田敦子大戦 スーパー谷口大戦 タキシード殺しのゾルタン タクティカル・エリア・セレクト ナイツ&マジック ナイツ&マジックナイト バンダイナムコ ヒュッケバイン ヒーロー ベターマン再び ミツバンバン ロボットオタクの魂 万屋刃ちゃん 乱世 人気物件エンジェル・ハイロゥ 使命 初代ガンダム 前日譚がやりたいスパロボ 勇者警察グリッドマン 原点回帰 地球統一宣言 大胆なシステム変更 心 所要時間30分以上の項目 探求 杉田包囲網 死亡フラグクラッシャーのヴァン 母よこの手に帰れ 炎の合体 王の器 生き恥クワトロ 真理 覇界王初の映像化 覇界王~ガオガイガー対ベターマン~ 金ピカ違い 魔神皇帝 30年の時を経て──戦え、この星の明日のために 『スーパーロボット大戦 30 (サーティ)』(Super Robot Wars 30)とは2021年10月28日に発売されたPS4/Nintendo Switch/Steamのマルチプラットフォーム。 スーパーロボット大戦シリーズの30周年記念作品であり、アプリ作品の『DD』を除けば、令和で最初のスパロボ。 オープニングテーマ:Drei Kreuz~鋼のサバイバー~ 歌:JAM Project エンディングテーマ:with love 歌:JAM Project エッジのテーマ:流離の刃 ~Sleeping beast~ 歌:遠藤正明 アズのテーマ:Divine beast 歌:M.A.R.Y.4 TUNES ※ゲーム後半ネタバレ注意 エッジのテーマ(後期):凶鳥 降臨! 歌:遠藤正明 アズのテーマ(後期):翼はシュヴァルツ 歌:M.A.R.Y.4 TUNES 【概要】 【参戦作品】■DLC参戦(第一弾) ■DLC参戦(第二弾) ■DLC参戦(エキスパンションパック) ■DLC参戦(その他) 【ストーリー】 【世界観解説】■新宇宙正暦 ■ツツジ台 ■ブルーホール ■火星 【オリジナルキャラクター】 【オリジナルメカ】 【システム】■タクティカル・エリア・セレクト ■AOSアップデート ■サポーター ■AUTOバトル ■UIの変更 ■SRポイント廃止 ■テーマソング 【参戦作品の扱い色々】 【バグ】 【余談】 【概要】 タイトルの30の由来はもちろん30周年記念作品である事から。 タイトルロゴの30は記念として『マジンガーZ』の生みの親である永井豪氏が題字を担当している。 パッケージイラストには初代スパロボのパッケージのオマージュが取り入れられており、 初代のRX-78-2ガンダム、マジンガーZ、ゲッター1と同じポーズをνガンダム、マジンガーZ(INFINITY版)、真ゲッタードラゴンがとっている。 これに伴ってか、アムロが久々に初代ガンダムに乗って戦ったりもする。 また、マップBGMなどには歴代スパロボのBGMをアレンジしたものが使われており(*1)、年季の入ったプレイヤーは懐かしい気分に浸れることだろう。 プレミアムサウンド購入者はオプションで「ノスタルジーモード」が設定可能で、これをONにするとカーソルの音が旧シリーズのものとなるほか、インターミッションのBGMが初代『α』のものになる。 パッケージ版、DL版だけでなく、パッケージ版には超限定版、DL版にはデジタルアルティメットエディションが発売された。 超限定版にはMETAL ROBOT魂のヒュッケバイン30フィギュアと、『X』『T』『30』の一部楽曲を収録したデジタルサウンドトラックのコードが付属。 デジタルアルティメットエディションはDLC等のオンラインコンテンツが全てまとめて購入できるパックとなっている。 また、『V』以降恒例となっていたプレミアムサウンドエディションは、追加コンテンツの一つとなり、専用のパッケージ販売ではなくなった。 なお、有料DLCで参戦する作品はプレミアムサウンドパックを購入していても原曲は使えない。残念。 今作では据え置きでは初の試み(*2)として、通常の参戦作品に加え、DLCを購入することで使えるようになる参戦枠が存在し、第1弾が11月、第2弾が12月に配信された。 『T』まで販売されてきた所謂公式のゲーム攻略本の類は未発売。 その代わり、2022年4月8日にはスーパーロボット大戦公式サイトにて本作の隠し要素などを含んだ攻略情報がWEB上でPDFファイルとして無料公開された。 ゲーム発売から一周年を迎えた2022年10月28日にはDLC枠のデータも含めた上での更新がなされている。 ただし、一部没データらしきものが掲載されてたりと実際のゲームとは異なる記述も散見されるので注意。 【参戦作品】 ★は新規参戦。●は機体のみ参戦。 ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ●機動戦士ガンダム ☆機動戦士Ζガンダム ●Ζ-MSV ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ●M-MSV ☆機動戦士Vガンダム ☆機動戦士ガンダムNT ☆重戦機エルガイム ★勇者警察ジェイデッカー ●勇者王ガオガイガーFINAL ★覇界王~ガオガイガー対ベターマン~ ★●コードギアス 反逆のルルーシュIII 皇道 ☆コードギアス 復活のルルーシュ ☆真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 ☆劇場版 マジンガーZ / INFINITY ★●マジンカイザー INFINITISM ☆魔法騎士レイアース ☆ガン×ソード ☆銀河機攻隊 マジェスティックプリンス ★ナイツ&マジック ★SSSS.GRIDMAN 新規参戦は(機体のみを除けば)『勇者警察ジェイデッカー』『覇界王 ガオガイガー対ベターマン』『ナイツ&マジック』『SSSS.GRIDMAN』そして後述のDLC『ULTRAMAN』の5作品。 『ガンダムNT』『復活のルルーシュ』『マジェスティックプリンス』『サクラ大戦シリーズ』『鉄血のオルフェンズ』は、アプリ作品の『X-Ω』や『DD』を経て家庭用ハード初参戦となる。 また『ガンダム』『エルガイム』は『OE』以来の8年ぶり、『コン・バトラーV』は『L』以来の11年ぶり、『Vガンダム』に至っては『D』以来の実に18年ぶりのコンシューマ再参戦。 スパロボ初となる円谷プロ関連作品である『SSSS.GRIDMAN』『ULTRAMAN』など、珍しい系統の作品が参戦しているのも特徴的。 『ナイツ&マジック』は原作小説が「小説家になろう」発の作品である為、その点が特に話題となった。 『覇界王』は今回が初の映像化となり、凱役の檜山修之氏は想像で音声録りをしたとの事。PV第3弾で初めてファイナルガオガイガーのゴルディオンフィンガーの映像を見た時には「ああいう風になってんだ~」と感心していた。 『復活のルルーシュ』からは設定のみ存在していた月虹影の完成型「月虹影帥(すい)」が『スペシャル参戦』として登場。未完成のため足がなかった月虹影だが、月虹影帥は足がついて人型となっている。 『ガンダムNT』からはバナージがシルヴァ・バレト・サプレッサーで参戦しており、絶対に『機動戦士ガンダムUC』がDLC参戦でいるだろうと言われていたが、 ユニコーンガンダムは「NTの時期にユニコーンがどうなってるか分からないから」という理由で出ない事が寺田Pから明言されている。残念。(*3) ■DLC参戦(第一弾) ☆超電磁マシーン ボルテスV ●機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン ☆サクラ大戦シリーズ ☆スーパーロボット大戦OG 『超電磁マシーン ボルテスV』からはボルテスV、『ベルトーチカ・チルドレン』からはHi-νガンダム、 『サクラ大戦』シリーズからは光武二式(さくら機)、光武二式(大神機)、光武F2(エリカ機)、STAR Ⅴ・ロデオスター(ジェミニ機)、STAR Ⅴ・フジヤマスター(新次郎機)、 『スーパーロボット大戦OG』からは龍虎王(クスハ)と虎龍王(ブリット)が参戦。 敵側として『サクラ大戦』から降魔が登場する。 ■DLC参戦(第二弾) ☆機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ★ULTRAMAN ☆スーパーロボット大戦OG 『鉄血のオルフェンズ』からはガンダム・バルバトスルプスレクス、ガンダム・グシオンリベイクフルシティ、ガンダム・バエル、ガンダム・フラウロス、 『ULTRAMAN』からはULTRAMAN、SEVEN、ACE、 『スーパーロボット大戦OG』からはアルトアイゼン・リーゼ、ライン・ヴァイスリッターが参戦。 敵側として『鉄血のオルフェンズ』からレギンレイズ、ハシュマル、プルーマ、『ULTRAMAN』から生体兵器が登場する。 バエルとフラウロスに関してはDLC第二弾公表時のPVでは紹介されず、後日個別に発表されている。 エクセレンは故・水谷優子氏のライブラリ出演での参戦となる。 ■DLC参戦(エキスパンションパック) ☆装甲騎兵ボトムズ ☆超獣機神ダンクーガ ★●劇場版マジェスティックプリンス -覚醒の遺伝子- ★●ゲッターロボDEVOLUTION -宇宙最後の3分間- ★●劇場版『新幹線変形ロボ シンカリオン 未来からきた神速のALFA-X』 ☆スーパーロボット大戦OG 『ボトムズ』からはスコープドッグターボカスタム・LRS(*4)、本作オリジナル装備のスコープドッグ、 『ダンクーガ』はこれまた本作オリジナルの新規形態となるアルティメットダンクーガ、 『劇場版マジェスティックプリンス』からはレッドファイブプラス、 『ゲッターロボDEVOLUTION』からは同作版のゲッターロボ今回ゲッターが変形できないと思ったら、ここで変形するゲッターが出てきた、 『劇場版シンカリオン』からはシンカリオン E5はやぶさ MkII、シンカリオン E5 MkII × ALFA-X、 『スーパーロボット大戦OG』からはダイゼンガーが参戦。 敵側として『ボトムズ』からメルキア軍仕様スコープドッグ並びにスタンディングトータス、『シンカリオン』からヴァルドル、『ゲッターロボDEVOLUTION』から不進化体が登場。『劇場版マジェスティックプリンス』からは機体の他にパイロットとしてディオルナも登場する。 また、これに伴いブルーワン、ヒュッケバイン30th、SRXは新武装が追加される。 『ゲッターロボDEVOLUTION』は漫画媒体という事もあり、登場キャラクターのCVに原作者リクエストによるキャスト抜擢の上、原作者作曲のテーマ曲を戦闘BGMに引っ提げてくる。清水栄一氏が作曲までできたことに度肝を抜かれたプレイヤーも多い。 ■DLC参戦(その他) その他、初回生産・DL版予約特典としてSRXとサイバスターがゲスト参戦する。 リュウセイやマサキは『α』世界から飛ばされてきている。 『α』との性能の違いとしては、当時のSRXは諸々の事情で合体回数に制限があったが、今回は無理矢理合体を維持している。サイバスターはコスモノヴァは使えるが精霊憑依は使えない。 OGキャラクターの転移は特に整合性を考慮していないとのことで、例えばリュウセイがライに合体の叫びを頼まれて合体中の忙しさを語るシーンがあるが、このやり取りは『α』ではなく『OG』で行われたものである。 ウルトラマンとの共演の機会を逃したユーゼスが仮面の下で血涙流してそうである また、発売後の11月には無料アップデートにてこれまで一切予告されなかったゲシュペンストのゲスト参戦が発表された。 ちなみにギリアムは今回の参戦でF完結編以来20年以上ぶりにアムロと再会し、28年ぶりに色々中身が違うとはいえウルトラセブンと再会する事に。 ちゃんとアムロはもちろん、ULTRAMANにも反応する台詞もある。あまりにも都合よくヒーロー戦記の初期メン3人までもが揃う展開に、ユーザーからは「なんで光太郎がいないんだ」という嘆きの声が上がった こちらは旧シリーズの世界から飛んできている。旧シリーズでMk-Iに乗るタイミングはなかったがMk-IIで来られても反応に困るのも事実ではある うっかり最速で仲間にした場合、別世界の友であるシャアのせいで別世界の友であるアムロが死んだと思われているという地獄のような状況に叩き込まれる事になるので心あるプレイヤーはアムロより後に仲間にしてあげよう 12月には『DD』よりディーダリオンのゲスト参戦も発表。 同時に、本作よりヒュッケバイン30が『DD』の方にユニットとして出張する事も告知されている。 本作から『バンプレストオリジナル』『オリジナル』などと掲載してきたゲームオリジナル要素の出典表記が『スーパーロボット大戦OG』に統一されており、ディーダリオンの原作も『スーパーロボット大戦OG』扱いになっている。 同時期、アルトアイゼン・リーゼとライン・ヴァイスリッターの参戦も行われた。 こちらは『IMPACT』の世界から転移している。 4月には『第4次』よりグルンガスト、『X-Ω』よりヴァンアインのゲスト参戦も発表。 ちなみにOG組はほぼ全員新録があり、今回初登場した敵組織に対する台詞もしっかりと存在する。特にマサキが楽しそうである。 ただし前述の通り声優が鬼籍入りしてしまっているエクセレンとそれに合わせてかキョウスケはライブラリ出演。 【ストーリー】 人類が生活の場を宇宙へ広げた時代……。 長きにわたる戦乱の歴史は、多くの犠牲と悲しみの上に一度は終わりを告げた。 しかし、その平和も長くは続かなかった。 新宇宙暦100年という区切りにおいても、戦火は世界中に広がっていた。 宇宙移民者と地球居住者との戦争、異星からの謎の侵略者、悪の天才科学者の遺した破壊兵器……。 だが、かくある事態を予見していた者達により、自由と平和と取り戻すための力、万能戦闘母艦ドライストレーガーが建造されていた。 終末へのカウントダウンが加速する中、ドライストレーガーは戦士達を乗せ、果てしない戦いへと旅立つ。 【世界観解説】 ■新宇宙正暦 今作における暦。作中の年代は新宇宙正暦100年。 10年前の新宇宙正暦90年にかけて立て続けに一年戦争、ヘル事変、ミケーネ戦役、月面戦争、原種大戦などの戦乱が起き、92年にはウルガルの木星圏進出を許している。 その後しばらく間を置いた97年になってグリプス戦役、第一次ネオ・ジオン抗争、ブリタニア帝国の台頭によって地球圏は内戦状態に巻き込まれていく。 99年にはキャンベル星人の侵略活動、皇帝ルルーシュの打倒と第二次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)の終結によって、人類は有史以来初となる平和な時「奇跡の一年」を迎えたが、 第三次ネオ・ジオン抗争(ラプラスの箱騒動)によって政情が不安定となり、地球連邦政府の権威は失墜。ザンスカール帝国の決起を招いて再び戦乱の時代に逆戻りしてしまった。 そんな感じで既に逆襲のシャア終了後なため、今回はシャアは裏切らない事が寺田Pの口から明言されている。 …逆シャア後だからシャアは裏切らないという言葉にちょっと待てと思ったあなたは正しい なお、本編から30年前にワンオフ機だけが集結した本当の意味での「スーパーロボット大戦」が起きていたとDLCで明言されている。メタネタなのに一年戦争が10年前なのがきっちり反映されて「モビルスーツがいなかった」と言われてしまった ちなみにブリタニア帝国による日本侵攻は、本作の世界観では占領まで出来なかったため内政干渉のみだったが、連邦政府が私物化されてティターンズはその手下として働いていた、という設定。 原作の歴史とどれだけの差異が生じているかは若干不明瞭だが、言及されている範疇では少なくともナリタ攻防戦、ユフィやロロの死辺りといった出来事は起きていたようだ。 年表には明記されていないが、91年辺りの段階でGGG追放事件及びソール11遊星主による太陽系収縮現象や奇病アルジャーノンの発症、フォルツォイク事件も起こっている。 これにより超AI技術の発展は暗礁に乗り上げ遅々として進む事はなく、逆に機械技術を悪用したロボット犯罪者の活動や三重連太陽系のテクノロジーを悪用するバイオネットの跋扈も許す形となった。 ■ツツジ台 新条アカネがコンピューターワールドに作り出した世界。 ……の筈なのだが、何故かドライストレーガーは太平洋沖のポイントからこの世界に侵入してしまい、グリッドマンと邂逅することに。 更にグリッドマン同盟の面々を外に連れ出してしまったため、アカネとアレクシスは「外の世界がこちらを侵食してくるのなら、楽園を守るために打って出る」と外の世界に干渉してくるようになる。 ■ブルーホール 太平洋に突如出現した謎の次元歪曲ポイント。 ブルーホールから出現する戦力は「異世界軍」と呼称され、オセアニアを中心に展開しているが、世界中が戦乱でそれどころではないためスルーされ気味。 異世界軍は『レイアース』のザガート一派と『ナイツ&マジック』のジャロウデク軍の混成。 世界観的には『レイアース』のセフィーロをベースに『ナイツ&マジック』の国家が存在すると言った感じ。 ちなみに本作ではオートザムの他、前作『T』で出番が削られていたチゼータ、ファーレンの勢力も登場する。 ■火星 『T』とほぼ同様でエンドレス・イリュージョンの代役として『ガン×ソード』のキャラクターやヨロイが活動中。 ポセイダル軍の本拠地である首都スヴェートが火星に転移した事でポセイダル軍の一大拠点と化した。 その他火星の周辺宙域にはサードスターやパラータ・スターといったペンタゴナワールドにある人工衛星も転移している。 【オリジナルキャラクター】 主人公の姓名と愛称はゲーム開始時に一度だけ、部隊名は部隊の結成イベント後に任意で変更可能。ここではデフォルト名で記述する。 キャラクターデザインはエッジが河野さち子氏、アズが糸井美帆氏、ミツバ・レイノルド・リアン・カールレウムの4名が曽我部修司氏&ののかなこ氏の担当。 杉田氏、相沢氏というキャスティングから分かる通り、主人公2人のCVはスパロボ公式配信番組である『うますぎWAVE』のレギュラー陣である。 つまりはスパロボ公式の関係者であるため、寺田Pの「この2人をゲストに呼んでも誰も疑わない」との判断により、キャスト発表が行われた鋼の超感謝祭2021では出演する事が一切隠されなかった。 一方で公式ラジオに出ているため相沢氏は「キャスト発表まで余計な事を口にしないか不安で仕方なかった」とも漏らしている。 エッジ・セインクラウス CV.杉田智和 男性主人公。第30士官学校に流れ着いた風来坊。21歳。 風来坊のような態度でだるそうな見た目の割に頼み事は断れないお人好しな質で、好きなものはお金とおごりとナンパという微妙にチャラい性格。 高い操縦技術を持つが、どこでそれを習得したのかを含め、自分の過去を語ろうとはしない。 アズも含めて詳細はヒュッケバイン30の項目参照。 ちなみに名前のエッジは「刃」…ではなく「EDGE(反抗的な態度)」を意味する。 アズ・セインクラウス CV.相沢舞 女性主人公。一人で旅をしている孤独な少女。 エッジと同じくヒュッケバイン30に乗り込み、ドライストレーガーの危機を救った。 エッジの方は逃げるなら撃つくらいの扱いだったが、アズの方は割と手厚く歓待され、クルーからの評判も最初から良かったりする。可愛いは正義 名前の「アズ」は「AZ」(非常に才能があるため「最初から最後まで=全て」という意味)から取られている。 ミツバ・グレイヴァレー CV.早見沙織 ドライストレーガーの艦長。21歳。実質もう一人の主人公に近いポジション兼ヒロイン。 スパロボのオリジナルキャラにありがちだが、物凄い巨乳。 第30士官学校の自治会会長だったが、本来の艦長の死亡に伴い、特務中佐として艦長に就任した。 最終目的として「地球統一」を掲げており、戦乱の止まない地球を統一し、平和をもたらすという目的を持つ。 平和を脅かすのなら既存の権力とも戦い、必要なら世界征服をすることになっても構わない覚悟。 そのために地球や宇宙の各地を巡って必要となる戦力を集めた部隊「ドライクロイツ」を立ち上げる。 クルーを含めた詳細はドライストレーガーの項目参照。 レイノルド・ハーディン CV.赤羽根健治 ドライストレーガーの副長。27歳。通称「メガネ」 第30士官学校の教官で、本来は学生たちを率いる立場なのだが、予想外の事態になるとすぐにテンパってしまうためリーダーに向いていないという事で副長になっている。 データの収集や統計を得意としており、艦内のデータ管理は基本的に彼とメイヴィーが担っている。 リアン・アンバード CV.高橋花林 ドライストレーガーのチーフオペレーター。18歳。メイヴィーからは「アンアン」のあだ名で呼ばれている。 メイヴィー・ホーキンス ドライストレーガーの技術部の主任と研究室の責任者。22歳。 在学中に様々な研究成果を上げてきたことから専門機関への転属も打診されたが、それを断り、自分の興味を優先できる学生生活を満喫していた変わり者。 知的好奇心を何より優先するため、「マッドサイエンティスト」のあだ名を欲しいままにしている。 ジークン・リュー ドライストレーガーのチーフメカニック。20歳。 如何にも体育会系な見た目通り、気合いと根性が取り柄の好漢で、周囲の人望も厚い。 一方でチーフなだけはあってメカニックとしての腕も一流で、性格と裏腹な繊細なセンスは天才と称する声もあるほど。 ファイクス・ブラックウッド 地球連邦軍の准将でドライストレーガー建造計画の責任者。58歳。 ドライストレーガーの「慣熟」をドライクロイツに課しており、そのためにドライクロイツには独自に行動する権利を与えている。 妙に悪人面であり実際に清濁併せ呑む一面も持つ物の、基本的には味方である。 碌でもない先例のせいかプレイヤーからの疑念の視線が厳しくなりがち。 冷静沈着で取り乱すことは無く、尊大な態度ながらも無礼を働かれても気にしない大物であるがシステムがシステムなので良くキレてるとか言われている。だってあんな赤いインターミッション画面見せられたらそうとしか思えないし…。 ネタバレ 怪しさMAXの人間であり、実際に「A機関」という物を作り多くの少年少女を集め、「地球防衛のための兵士を育成する」という名目で人体実験紛いの過酷な実験を強いていた。主人公二人はそこでかなり過酷目にあったらしい。 二人は再会しても厳しい台詞しか言わない彼を毛嫌いしていたものの、その本質は私利私欲ではなく世界を守るため。 最期にはドライクロイツの道を切り開くために特攻、囮となって戦死を果たす。明らかに裏切ると思っていたプレイヤーを裏切った 彼のことを恨んでいた主人公もその事にだけは感謝し、手向けの言葉を向けられている。 カールレウム・ヴァウル CV.中村悠一 今作のオリジナル敵勢力「クエスターズ」に所属しドライクロイツの前に現れる異星人。ドライクロイツの面々からも美形と呼ばれるほどにはイケメンに分類される。 「実験」と称して戦いを仕掛け、謎めいた問いかけをミツバに行うが……。 その内容は大抵が両極端な選択で、現在我々の間で良く言われる倫理的ジレンマを問うことが多い。そして毎度ルルーシュが反応する。「トロッコ問題か…」 詳細はクエスターズの項目参照。 中の人はスパロボにも版権・オリジナルともよく出演しているが、エッジ役の杉田氏の親友としても有名。 なお、中村氏は上記の相沢氏のキャスト発表までに余計な事口走らないか心配だったという発言に深く同意していたが、こっちはマジでやらかしかけていた(後述)。 「先生」 「クエスターズ」を率いる首領。 その姿は鎧と兜によって隠されており、伺いしれない。 地球人に対して何らかの干渉を行っているようだが… 【オリジナルメカ】 ヒュッケバイン30(サーティ) 今作の主人公機でご存じヒュッケバインの新型。 作中ではパーソナルトルーパーは新規格の機体とされている。作中でやたら「モビルスーツとは根本的に異なる機体」と強調されてる事に深い意味は無い……と思う ヒュッケバイン30というのは「XXX」を「30(サーティ)」と言い換えた呼称。 序盤の性能は目に見えて高いとは言えないが、パーツスロットが最大で4つなので、拡張性は高い。序盤から移動力強化系パーツをガン積みしての反復横跳び(詳細はドライストレーガーの項目参照)に最適。 詳細は個別項目を参照。 ドライストレーガー ドライストレーガー級万能戦闘母艦1番艦。OGシリーズ以外では割と珍しいスパロボオリジナルの戦艦。 全長2021mとスパロボオリジナル戦艦では屈指の巨体で、多種多数の機動兵器を搭載する「空母」としての機能と戦術の中心となる「戦艦」としての機能を融合させた万能戦艦。 万能戦艦という肩書や後部のロケットエンジンクラスターからOGのスペースノア級を髣髴とさせるが、サイズは桁違い。 「今回グルンガストはいないのでグルンガストカラーになった」「2021mなのは2021年発売のゲームだから」などとぶっちゃけられている 詳細は個別項目を参照。 グラヴァリン カールレウム・ヴァウルが搭乗する人型機動兵器。 地球外の技術で開発したものと推定されている。 外観は立派なバリメカだが、設定テキストやテクノロジーなどはグランゾンをリスペクトしたような機体であり、マサキに直球で突っ込まれる。 オルクスーラ クエスターズの操る無人兵器。 カールレウムが率いており戦闘力が既存の地球の量産機を上回ることが語られている。意外とサイズもデカい。 偵察用とされる通常版の他、上位種として砲撃戦特化の「イン」格闘戦特化の「ダン」両者の特性を併せ持つ「ダイン」などが存在する。 搭乗パイロットはほとんどがAIだが、後半からはどっかで聞いた声の兵士も乗るようになる。 【システム】 ■タクティカル・エリア・セレクト 今作最大の特徴であり変更点。 複数存在するエリアの中から任意のポイントを選択するシステム、これによってシナリオの順番が前後し、それに伴って機体やパイロットの加入のタイミング、シナリオ内の台詞などが変わる。「コレ、どこかで見た!」と反応したベテランプレイヤーも多い。 ゲームを進めるだけならシナリオ進行に必須となる☆マークが付いた「キーミッション」をクリアしていけばエンディング到達は可能。 早めにクリアするか、じっくりやるかを自分で選べるという訳である。キーミッション以外のミッションもクリアすることでユニットが増えたり強化パーツがゲットできたりするので無駄な寄り道というわけでもない。 『モンスターハンター』シリーズを想像すると既プレイ者には分かりやすいだろう。 ただし、キーミッション以外のミッションをやりすぎると「はよ来い」とばかりに要請ではなく命令が下り、キーミッションへの強制出撃のイベントが発生する場合もある。 このシステムにより、本作では「第〇話」という表記は撤廃されている。 ちなみにDLCではミッションも配布され、それをクリアすることで機体が加入する。 ミッションには シナリオを進めるキーミッション パイロット加入などがあるサイドミッション 繰り返しプレイできる稼ぎ用の戦線ミッション チャレンジ系ミッションの遺産ミッション などがあり、これらを総合したミッションのボリュームは過去最大級。 マップを開かなければ表示されないミッションもあったりするので、注意が必要。 それに伴い、敵のレベルも携帯機で採用されていた部隊の平均レベルに合わせる仕様が採用されている。 また、世界のいずこかで発生している戦闘に参加する通常のもののほかに、艦内での会話イベントやシミュレーター戦闘は「艦内」という別枠に割り当てられている。 撃墜数などによって発生するイベントは、発生条件を見ることが可能で、現在の達成率も表示される。 会話イベントでは貴重なスキルパーツや強化パーツがもらえる場合もある。 最近のシリーズにちらほら実装されている控えメンバーによる資金稼ぎや哨戒任務などは、マップ上でそういったポイントが表示させる形式となった。 選択すると、ランダムで2名選出され、レベル+1、撃墜数+2、PP+50が得られる。選出キャラはロードするごとに変化するため、1人に集約して異常にレベルアップさせることも可能。 このポイントはステージクリアによって出現するようになっているので、適度にマップを見て消化していくといい。 ステージ分岐による部隊の分散なども今回はない。 大きな変化があるのは序盤に宇宙ルートを選んだか地上ルートを選んだかくらい。 なお、任意加入と言う形を取ってはいるものの、キーミッションだけでも(隠しユニット以外は)最終的に揃うので安心していい。 一方、従来のスパロボにあった「加入しているか不確定な会話の際は一瞬止まる&スキップするとそこで解除される」という仕様がそのままなので、やや煩わしい面もある。 ■AOSアップデート 『V』『X』『T』のファクトリーに相当するシステムで、ミッション後に入手できるMxPを消費してドライストレーガーの施設をアップデートすることで様々なパッシブ効果が発揮されるようになる。 詳細はドライストレーガーの項目を参照。 ■サポーター 『T』から引き続き採用。今回はサポーター枠に設定されたキャラごとにパッシブ効果が設定されている。 そのため、使用効果目当てで設定する場合やパッシブ目当てで設定する場合が発生するようになっている。 これに伴い、サポーター枠も初期は6枠、AOSアップデートで8枠まで拡張する形になった。 コマンドの目玉としては初野華の「気合+応援(後に+祝福に強化され、最終的には「愛」になる)」やシャクティの「全員に幸運(強化後希望になる)」辺りが育成に超有用。 パッシブの目玉としては、モコナの獲得MxPアップやジョッシュの補給時の気力減少無効、レジーナの対象が「分析」時に与ダメージ強化などがある。 ヒット&アウェイ持ちでマルチアクションを多用するなら、レイカの格納した瞬間25%の修理・補給が受けられる効果もなかなか。 ステージ内容に合わせて色々入れ替えていきたい要素である。 ■AUTOバトル 本作では家庭用で初めて自動操作モードが導入された。 各ユニットごとに自動行動の方針を設定可能になっており、ある程度制御可能。 とはいえ常に最適の動きをするわけではなく、それどころか第1ターンではP兵器を使わなかったり瀕死の相手にコスモノヴァをぶちかましたりと隙のある動きばかりする。この辺りは仕方ないところだろう。 ちなみに、スタートボタンを誤って押してしまったりした場合も否応無しに強制的にこの状態に移行して、解除法もスタートボタンを押しても反応しないようにする方法と無いため、普通にプレイしたいプレイヤーにとっては色々と面倒なことになっている。 ■UIの変更 HP表示やコマンドメニューなどのUIが一新された。 大分変わっているので慣れるまではちょっと戸惑うかもしれない。 ついでに戦闘突入シーンも今までのように「画面外からスクロール」以外のバリエーションが多数導入されてきた。 そのため、味方・敵の攻撃の入れ替わりで画面が暗転するため、最初は少し違和感があるかもしれない。 ■SRポイント廃止 前作まであった特定の条件を満たすことで入手できるSRポイントは廃止されている。 なので難易度はポイントで変動せず、モード変更のみとなり、プレイ途中で自由に変更できる。 ■テーマソング 今作では主人公に専用のテーマソングが用意され、戦闘ではボーカル入りで流れる。 エッジのテーマソングは遠藤正明が、アズのテーマソングはM.A.R.Y.4 TUNESがそれぞれ担当している。 ちなみに遠藤正明も『うますぎWAVE』のレギュラー陣なので事実上うますぎメンバー全員集合である。 このためか『うますぎWAVE』のテーマ曲「愛と奇跡の“うますぎWAVE”」も収録されている 【参戦作品の扱い色々】 『スーパーロボット大戦T』と同じく、今回も御三家はアラサーで共に戦ってきた戦友で、そこに更に凱が加わる形となった。 10年前は他の三人と比べて凱が年上だったため、兄貴分として慕われていた様子。 スパロボ30が最初に発表された際のスクリーンショットで、アムロが「武蔵とハヤトに教えてもらった巴投げが役に立った」と話している場面があり、 ちょうど『閃光のハサウェイ』でもシャアが投げられていたため、「ゲッターチーム直伝」とネタになったりした。神隼人に出番を奪われたハヤト・コバヤシは泣いていい(*5) ちなみに、今までの作品では同年代だった豹馬は甲児や竜馬たちの後輩という位置付けとなり、鉄也と竜馬から思い出しただけで吐き気がしてくる過酷な特訓を受けていたらしい。 なお、『T』の時と違い號含む新ゲッターチームもちゃんと出る。但しその割を喰らってまさかの真ゲッター不参戦(*6)。性能面では先述のDEVOLUTION版が受け継いだ部分も多いが。 それゆえ『チェンゲ』は登場人物こそ同じだが、誰も知らないゲッターストーリーが展開されることに。キャラクター辞典にも『チェンゲ』のあらすじが最後まで書いてある。 ブレイブポリスはGGG追放によって封印された超AIの技術を秘密裏に使って作られたという設定。 そのため、ジェイデッカーの面々の方がガオガイガーの面々の後輩という位置付けで、勇者シリーズの流れを思うと一種の逆転現象が発生している。 大人になった護が勇太におじさんと呼ばれ、「おじさんはないよ。これでもまだ二十歳なんだよ」と返すガオガイガー本編のオマージュや、ビルドタイガーの胸の虎が「カッコいいから」ではなく大河幸太郎へのリスペクトという設定になるなど、描写や設定面でのリンクが強調されている。また、護が勇者ロボへの思い入れから頓狂なアドバイスをしてしまう、という場面も。 『ナイツ マジック』のエルは案の定ロボットを見る度にテンションが上がり、自軍のロボット軍団を初めて見た時には感動しすぎて引かれていた (なお『機動戦士ガンダム』などの固有の原作アニメは向こうでも存在していない(もしくは転生時に忘れている)設定なので、某ケロロ軍曹のようにメタネタを言ったりはしない)。 ちなみに「倉田翼」だった頃の前世は新宇宙正暦の世界の人物ではなく、とある別の世界。 曰く「ウルトラシリーズは守備範囲外」だが、アカネくんの作る怪獣は造形に愛を感じるらしい。 なおエルの活躍が多い一方、原作は兵器開発というスパロボで描写しにくいものがメインということもあってか、原作再現はほとんど行われていない。 シャアは逆シャア原作通りにアクシズを落とし、その後行方不明になっていた状態からクワトロを名乗って現れるという意外にもこれまでスパロボに無かったパターンでの参戦。 『第3次Z』以降のスパロボだとシャアは地球圏を守るためにやむなく逆襲をする(アクシズを地球に落着させる気は一切なく本心では完全に味方側)というパターンが多かったが、今回は原作通りの逆襲だったらしく、 ストーリー的にもアクシズ落としが悪逆皇帝ルルーシュと並ぶ凶行と扱われている上にラプラスの箱騒動をスルーして『NT』が始まるまで何もしてなかったので 「どの面下げて帰ってきたんだよ」などどネタにされ、作中でもそんな扱いを受けている。 そしてそんなシャアのメンタルが精神コマンドにも反映されてしまい、もう閃いたり、直感したりできないし、集中や決意できるような精神状態ですらないが、それでも立ち上がった不屈の人になっている。 とはいえ、シャアの存在を偶像として掲げ戦うジオン残党やゾルタンとの問答、次世代を担う若いニュータイプ達とのやり取り、同じく世界を敵に回したルルーシュとの絡みなどといったクロスオーバーも多い。 また、「シャア・アズナブル」という偶像がもたらす様々なしがらみに振り回された挙句破滅へと突き進んでしまったのが原作のシャアであるため、 ある意味シャアという偶像から解放されたとも言える本作の境遇はシャアにとって理想的な環境なのではないかという声もある。(出撃枠的な意味ではなく)格納庫定位置がシャアにとって理想郷かは別として なお、ミツバ(21歳)に母性を感じる場面がイタ過ぎるという意見もあるが、本作は1年戦争から10年後なので、原作逆シャアよりも若い30歳である(*7)。あと先述の通り、声優ネタの部分も含む。 本人を前に直接口に出すのはイタ過ぎるだろ、というのはその通りである ユニコーンを始めとするサイコマシンの悉くは解体済み(*8)でνやZは行方不明。そのためアムロとカミーユはファーストガンダム、ガンダムMk.IIに乗って参戦。 スパロボの常(ファーストについては近代化改修されたレプリカの言及あり)でVダッシュガンダムや量産型ν、ナラティブB装備あたりと基本性能は大差なく、中盤までをきちんと戦い抜ける。 特に「ファーストのあのゴーグルで狙いを付ける逆シャア版アムロ」という超レアシーンが見れるのは『30』の特権。30周年の節目に、最初の乗機を駆る2人を堪能しよう。 ガンダム敵勢力の期待の新人片方の柱であるゾルタンは予習でもして来たのか、特殊台詞がめっちゃ多い。何と70種類以上。グリッドマンやゲッターを相手にした時の叫びは必見。 他にもタキシード殺しになったりガオガイゴー相手にライオン無しか……とテンション下がったりもする ネタ強化パーツとして名高い「テム・レイの回路」(*9)が、『OE』以来に登場し普通に便利。なんと驚きの『移動力+2・運動性と照準値+5・射程+1』という簡易ハロである。 こんな実用的なパーツなんてテム・レイの回路じゃない!という声もあるとかないとか。 『30』世界のテム・レイは酸素欠乏症にならなかったようで、DLCでは彼に関する驚愕の事実が明らかになる。 『T』からの継続参戦組はチェンゲは真ドラゴン2機、マジンガーはイチナナ式(甲児機)の登場やマジンカイザー参戦、 ガン×ソードは監督が同じギアス組・エルドラメンバーの元ネタであるコンバトラーVとの絡み、 レイアースは同じく異世界作品のナイツマとの絡みの他にファーレンやチゼータといった第二章の勢力の登場で差別化を図っている。 特にファーレンの巨大サンユンは原作未見者はおろか視聴者の度肝を抜いた。(*10) 他にも原作ではザガートの死後1人悲しい戦いを続けていたアルシオーネだったが、今回はナイツマのケルヒルトと女の友情を結んでいた。そして最後は…。 相変わらず小ネタ方面のクロスオーバーも豊富で、 ジェイデッカーの犯罪者新庄健の後に出てくる新条アカネ君(グリッドマン) シュラク隊に勧誘されるエルガイム、コードギアスの女性キャラ 普通にベターマンの世界・セプルクルムに介入する謎の男、號(真ゲッターロボ) 「タマキちゃん」(マジェプリ)と呼びかけたら反応する「玉城」(コードギアス)(*11) 等も語り草である。 名簿にレイとアスカが並んで今回の未参戦作品を思い出すというネタも見る。しかもこの二人ほぼ同時期に仲間になるから並ぶ可能性がとても高い… また今までのスパロボと違い、各勢力の決着シナリオはボスを倒してクリアというステージが多い。 その為に条件に関係ない敵キャラを撃破せずにいると生存する。 ぶっちゃけ経験値、資金の無駄ではあるのだが、今回はその2つはほぼ無限に稼げるため、あえて生かしてやるのも一興である。 そうでなくても原作で死んだ敵キャラが普通に生きていることも多く、今まで味方にしか作用しなかったスパロボ補正が敵にも発生する。ある意味でも集大成と言えるだろう。 【バグ】 歴代のスパロボシリーズの前例に漏れず、今作にもいくつかのバグが確認されている。 いくつかはアップデートで改善されているが、一部は未だに残されている。 レッドファイブ消失バグ 最初のDLC組参入の際、ユニット欄からレッドファイブが消失してしまうバグ。 そのため、強制出撃ステージ以外ではレッドファイブが使えなくなってしまい、マジェプリを主力にしているプレイヤーに大打撃を与えた。 同時に、V2アサルトバスターの立ち絵で描き忘れられていた股間パーツの装甲が描き足されたため、「レッドファイブを解体してアサルトバスターの股間にした」というトンデモない考察もされていた。 また、ギリアム参戦とほぼ同じタイミングで発生したバグであったため「ギリアムから話を聞いてイズルがヒーロー戦記の世界に行った」とか冗談交じりに言われていたこともある。 現在はアップデートによって修正されているのでご安心を。 ユニット透明化バグ 戦闘アニメーションに入った際、一部のユニットが透明化して戦闘アニメーションが継続するという謎のバグ。 アイカメラの光や攻撃エフェクトは残っているため、シュール極まりない映像となってしまう。 主に、Hi-νガンダムやファイナルガオガイガーなどに確認されている。 マーク消失バグ パイロット一覧画面にて、上部に来るようにマークを付けているパイロットのマークが何の前触れも無く急に消えてしまう地味に悪質なバグ。 主にグリッドマンにこのバグが起きやすく、グリッドマンを育成しやすいために一番上に置いてるのに勝手にマークが消えて下方に下がってしまってる事態が多発。 これに関しては修正される素振りも無く、そのまま放置されている。 フリーズバグ ごく稀に、ステージをクリアした際にインターミッション画面に戻れずに画面が暗転したままフリーズしてしまう致命的なバグ。 これに関しては回避のしようが全く無く、いつ起きるか分からない上に修正もされていないので対処のしようも無い。 このバグの対抗策は、現状ではこまめに中断セーブをしていつでもステージクリア可能な状態からゲームを再開出来るようにするしかない。 【余談】 オリジナルキャラクターの声優陣が杉田智和氏に関係する声優が多いことから、発表されたときに「杉田包囲網」「杉田に忖度した」などと言われていたが、杉田氏が決定する前に他キャラクターのキャスティングも同時進行していたため、あくまで偶然との事。 実際のところ今回のオリジナルキャラクターはスパロボお馴染みの声優が多く、今までスパロボオリキャラを演じていないのはリアン役の高橋花林氏のみであった。後にDLCのラスボスもSRWオリキャラ初アテレコであるがそちらはある意味ではゲストに近い。 なおこの項目では伏せているが表向きのラスボスの声優もまたスパロボオリジナルお馴染みの人である。ってここまで言ったらほとんどバレバレかもしれないが。 逝去・引退した声優がそれ以前に音声を収録していた場合は基本的にライブラリ出演(*12)という方式をスパロボシリーズでは長年徹底していたが、本作ではその縛りが一部緩和され、既に収録済みである『Vガンダム』のオデロやマーベットが『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズ準拠となったり、担当声優が諸事情で芸能界から一線を引いた『マジンガーZ/INFINITY』のあしゅら男爵(男)にゲーム独自の新たな代役が起用される事となった。 クロノクルやゴメス艦長は過去に『新』でしかボイス収録がされていなかった(*13)上に声優が亡くなっている為、声がどうなるのかと心配されていたが、Gジェネシリーズの方で収録されたボイスの流用も合わせて無事ライブラリによる対応となった。 他、戦闘中の表現も色々と変化した。 戦闘アニメの表現が今までの「機体が画面外から登場→戦闘前セリフ再生→戦闘アニメ開始」という流れから一転、最初に機体のドアップが表示されたり、敵に向かって飛んでいるシーンから始まったりとダイナミックさが加速。 台詞方面も色々と変化しており、マジェプリの面々は戦闘時にチームラビッツの掛け合い台詞が存在している。別のロボのパイロットが合体攻撃以外で掛け合いするのは初の試みと言えるだろう。バグでまだ部隊にいない人間が話しかけてくることもあるが。 他にも勇太やオルガが仲間に発破をかける戦闘台詞も多数存在している。 これまで映像作品等での出演が無く、またTV版で演じた紗ゆり氏が亡くなっており新たな声優の設定がされていなかった『覇界王』Ver.の戒道幾巳だが、本作での声優は『ガオガイガー』監督の米たにヨシトモ氏直々の指名により斎賀みつき氏が担当することとなった。 本作の存在が初めて明かされたのはカールレウム役の中村悠一氏がナレーションを務めている配信番組・ニンテンドーダイレクト E3 2021にて。 それまで何一つ情報が無かったため、スパロボファンは突然現れた久々のコン・バトラーと武蔵直伝巴投げ新規タイトルに驚愕することとなった。 ニンダイでは一部の参戦作品しか公開されておらず、生スパロボチャンネルでその全貌が明かされる……はずだったのだが、その配信10日前にバンダイチャンネルがスパロボ関連作品として当時未参戦だった作品を含む30の参戦作品のアニメをまとめて紹介するリンクを作成してしまい、大半の参戦作品が予想がついてしまうという憂き目にあっていた。 これに関しては寺田Pも思うところがあったらしく、参戦作品を発表した生放送内にて唯一映像作品になっていない『覇界王』については「読めなかったでしょ?」と言及していた。 なお、中村氏はニンダイでの発表直後に自身のYouTubeチャンネルにて共演しているマフィア梶田氏にスパロボ30について「驚きました?」と聞かれた際に「驚かなかったよ」とうっかり即答してしまった。 さもスパロボ30を最初から知っていたと言わんばかりのこの発言で中村氏が何らかの新録をしたと邪推したファンもおり、オリジナルとナイツマのオラシオのボイス収録という意味で実際正解であった。 なお、マッフィーは空気読んでこの発言の追求はしなかった。キャスト発表後は「杉田さんと中村さんが出ないはずないだろ」とすら言っている 14年の時を経て──追記・修正せよ、このWikiの明日のために △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑3 そういうシナリオが見たいってだけならDDやれば良くね? ラフタだったらそもそも原作が殺した意味あるのか?ってレベルだし、普通に救済されるでしょ -- 名無しさん (2022-04-12 15 03 55) まさか今回チェンゲが変形しないのが変形するゲッターを別途参戦させるためとはこのリハクの目を(ry -- 名無しさん (2022-04-13 00 14 35) 最後の追加参戦作品……想像していた以上に中々「濃い」面子が揃ったなぁ、と -- 名無しさん (2022-04-13 00 31 22) あと、ゼンガーが来るのはまぁせやろなって感じだけど、冷静に考えたら「どの」ゼンガーとレーツェルが来るんだこれ…時系列αの連中の所にサルファのゼンガー達が来ても、他全員他人なのにOGのゼンガーが来てもややこしいぞこれ…w -- 名無しさん (2022-04-13 00 44 37) とか言ってたら寺田氏が「ニルファ~サルファのどっかの時系列のゼンガー。αから来た組との整合性は今回IFという事で」って回答出してるわ -- 名無しさん (2022-04-13 01 32 31) サルファでもトウマルートと他ルートで変わってたから、そのへんで脳内補完か -- 名無しさん (2022-04-13 01 48 33) 完全新規参戦キャラの撃墜数が低すぎるのがなぁ…7割位スーパーエースがいる自軍で撃墜数100ちょいで加入してくるDLC3勢、まあ育てるけどね! -- 名無しさん (2022-04-20 11 00 09) シンカリオンなんて来たら買うしかないじゃないの… -- 名無しさん (2022-04-20 14 32 12) キリコとカレンが30世界でも仲良しでホッコリ -- 名無しさん (2022-04-21 06 56 49) コーウェン君とスティンガー君はちゃんと30世界にもいたんだ.. -- 名無しさん (2022-04-21 22 16 15) ↑4 たぶんバグだと思う。1週目のデータだと追加キャラの撃墜数は全員平均値になってたのに、キャラの大半が撃墜数200超えてる2週目のデータだとイルムのみ撃墜数200超えで他は全員100ちょっとになってた -- 名無しさん (2022-04-23 13 17 06) ↑3 30自体がZシリーズと関りが深い世界線であるらしいのでひょっとしたら虚憶の一種なのかもしれん -- 名無しさん (2022-04-26 20 51 13) 攻略本出さずに公式サイトで攻略情報…昔、シレン3でも似た形式で攻略本出さなかったけど、結局情報が中途半端なまま更新停止されたんだよなあ。無料で中途半端なものを出されるくらいなら金出すから攻略本出してほしい -- 名無しさん (2022-04-28 18 07 48) 30年前の「スーパーロボット大戦」には、「マジンガーZ以前」と云うメタネタ込みで -- 名無しさん (2022-04-30 13 02 08) ↑誤送信失礼 メタネタ込みで鉄腕アトムとか鉄人28号(横山光輝版)とか参戦してたんでないか?とか勝手に妄想しとるわ(まあエルドラⅤもおる訳だが……) -- 名無しさん (2022-04-30 13 07 02) イベントシーンの会話で妙にマイナス思考なネガティブ発言が多い気がする今作。やたらと敵ageする台詞が多い -- 名無しさん (2022-06-01 18 22 00) ↑本筋を含めて話数がすごく多いから相対的にそう見えるだけでは? -- 名無しさん (2022-06-01 19 13 34) 生放送内にて唯一映像作品になっていない『覇界王』ってあるけどマジンカイザー INFINITISMのこと忘れてる -- 名無しさん (2022-06-12 15 58 59) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-06-29 22 46 37) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-07-06 10 28 01 ↑8 DLCの関係で一番発売すべきタイミングで発売できなかったんだろう。それこそ中途半端な攻略本になっちまうし。で、今さら出しても出すコストの方が高いって事じゃないか? -- (名無しさん) 2022-07-06 11 35 14 最初のEDに到達する前に全キャラLv200に達してしまった、このゲーム精神コマンド全部覚えたら応援要らんわ… -- (名無しさん) 2022-07-06 13 25 03 ↑いや、レベルカンストしてもPP稼ぎに応援は使える! -- (名無しさん) 2022-07-23 01 09 31 「コンティニューから再開すると敵残弾数がゼロになることがある」バクがあったらしく、そのバグのせいで無力化されてしまった状態でただの頑丈な的に成り果てた某国王と戦った、なんて悲喜劇も生じたとか -- (名無しさん) 2022-08-12 11 12 09 ↑ そのバグよりにもよってカールレウムとの最終決戦(矯正ルート)で発生しちゃって色々台無しになってしまった… -- (名無しさん) 2022-09-11 16 34 13 面白くないわけじゃないんだがDLC含めると出撃枠がキツい あと、ミッション全部進めると自軍が強くなりすぎてダレてくるのが難点 1周目でも中盤からエキスパートにしても良いかもしれない -- (名無しさん) 2022-09-11 17 37 05 ユニバースの公開以前から既にグリッドマン自身と裕太の人格が共存している(ユニバースと同じ)状態になった結果ユニバースに繋がらなくなってた(ただしこの場合SSSS.DINAZENONも存在しなくなる)という前代未聞のスパロボ補正 -- (名無しさん) 2023-04-01 18 59 53 シャアの母性感じるネタ…話の流れ見ると本心でもあるけど『これでイタい人と引いてくれてもそれはそれで良し』っぽい状態なのがまた -- (名無しさん) 2023-04-20 08 19 19 反復横跳び(後述)に最適 後述どこ? -- (名無しさん) 2024-05-09 20 43 11 ↑3 「制作当時未公開の続編へのフラグを折ってしまってたのでつながらなくなってる」って別に珍しいことでもないような。わかりやすいところではルルーシュが(死んでないので)復活できない、とか -- (名無しさん) 2024-05-09 21 26 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーロボット大戦GC スーパーロボット大戦XO 機種:GC, 360 作曲者(*1):太田修司, nkis 開発元:アトリエ彩(GC), エーアイ(GC/XO), 有限会社さざなみ(XO) 発売元:バンプレスト 発売日:2004年12月16日(GC), 2006年11月30日(XO) 概要 スーパーロボット大戦GC ゲームキューブで発売されたスパロボ。略称は「GC」。 MAPは2D、戦闘は3D表示。 部位ダメージや捕獲など新システムが追加されている。 オリジナルのキャラや機体に、アトリエ彩が製作した『サンライズ英雄譚』のオリジナル『機甲武装Gブレイカー』と共通する部分がある。 BGMにもサンライズ英雄譚や機甲武装Gブレイカーの曲が用いられている。 ちなみに『サンライズ英雄譚R』『サンライズ英雄譚2』もアトリエ彩の太田修司・nkis 2氏がサウンドを担当している。(*2)(*3) スーパーロボット大戦XO Xbox360で発売された、GCのリメイク作品。略称は「XO」。 大幅なグラフィックの変更がなされている。キャラクター設定も一部変更。 ネットワーク対戦ができる『スーパーロボット対戦』が追加されている。 BGMはGC曲もアレンジされていて、新規曲が追加されている。 OSTは発売されていないが、一部曲はスーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズで使用され同ゲームのOSTに収録された。 (さざなみ系 次作 スーパーロボット大戦NEO) 収録曲 オリジナル曲 曲名 補足 順位 MAIN THEME ~ 大戦の幕開け タイトル画面 END ROLL ~ 終幕 戦いへの序曲 サブタイトル 閉ざされた未来 INTERMISSION ~ 戦士の共鳴 インターミッション CHARGE THE SOUL OF FIGHTERS 主人公機『サンライズ英雄譚2』のBGM「CHARGE THE SOUL OF HEROES」のアレンジ SPLENDID STAR 後期主人公機 REAL ABILITY 主人公機必殺技 スーパー系原曲は『SUNRISE WORLD WAR Fromサンライズ英雄譚』より CHANCE OF VICTORY 主人公機必殺技 リアル系原曲は『機甲武装Gブレイカー』より 猛攻 ガーディアル・ブラッド 放たれた狂気 アラウンザー 気高き魂 自軍ターン 強行突破 自軍ターン 迫り来る脅威 敵軍ターン 殺りくの矛先 敵軍ターン 正義のいしずえ 自軍ターン 邪悪なる旋律 敵軍ターン 目覚める闇 ラストマップ つかの間の安らぎ 襲撃 色あせる心 消えない不安 SHOW YOUR DAZZLING SMILE 巣食う謀略 福音 XO追加曲 反撃のシンフォニー 孤軍奮闘 自軍ターン 燃える闘志ゆるぎなく 自軍ターン SPILITUAL PRESSURE 敵軍ターン 忍び寄る影 敵軍ターン 執拗な包囲網 敵軍ターン 駆け引き 敵軍ターン SLASHING BEAT クラウドハーケン、クロイツ・ヴァールハイト『SUNRISE WORLD WAR』のBGM「KEEP UP SPIRIT!」のリミックス EXPRESSIONLESS ATTACK オーダイ(ヴォート)戦 ON THE CORNER PRIVATE TIME 日だまりの中で TURN THE TIDE! 大切なもの 朝陽に包まれて 陰謀のタクト 異変 悪しき予兆 希望のかけら 秘めたる思い 虚ろな情景 陽炎 戦いの爪跡 渦巻く欲望 今こそ試される時 スーパーロボット対戦 ~ 新たなる戦いへ DID THE GOOD SHINING APPEAR? EXCHANGE BYSTREET MINUTE STRATEGY 栄光へのいざない DO THE GIG! 版権曲(全曲GC/XOで使用) 曲名 補足 版権作品 順位 ホントのキスをお返しに 超獣機神ダンクーガ 第15回997位(XO)アレンジ42位(XO) メロスのように ~LONELY WAY~ 蒼き流星SPTレイズナー 迫り来るものへ レイズナー 必殺技 ドリームシフト 絶対無敵ライジンオー ボク達の闘志 必殺技 銀河旋風ブライガー 銀河旋風ブライガー カーメンカーメン カーメン登場シーン 銀河烈風バクシンガー 銀河烈風バクシンガー LETSU 必殺技 銀河疾風サスライガー 銀河疾風サスライガー トライ・トライ・トライ J9III号 トライダーG7のテーマ 無敵ロボ トライダーG7 最強ロボ ダイオージャ 最強ロボ ダイオージャ 風のノーリプライ エルガイムMk-II 重戦機エルガイム 進撃エルガイム 汎用 夢色チェイサー 機甲戦記ドラグナー 赤い彗星 ガンダム 機動戦士ガンダム ホワイトベース 汎用 灼熱 会話 ジオン関連 ララァ 哀 戦士 ジャブロー マップ 機動戦士ガンダムII 哀・戦士篇 めぐりあい ア・バオア・クー マップ 機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙篇 いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ハマーン追跡 「宇宙を駆ける」内「激突!」の誤表記 機動戦士Zガンダム 始動!ダブルゼータ 機動戦士ガンダムZZ BEYOND THE TIME 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STORM 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ FIRE WARS 汎用 マジンカイザー マジンカイザーのテーマ マジンカイザー ダルタニアスの歌 未来ロボ ダルタニアス
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スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(*1) スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(*2) 機種:SFC,NDS,PSP 作曲者:藤本大輔 (*3) 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンプレスト 発売日:1996年3月23日(SFC), 2010年5月27日(NDS), 2012年1月12日(PSPI II同梱版) 概要 スーパーロボット大戦シリーズのオリジナル作品『魔装機神サイバスター』をゲーム化した作品。 そのため版権曲は一切無く、BGMは全てオリジナルだが全体的にそのクオリティは高い。 「熱風!疾風!サイバスター」以外の曲は全て藤本大輔氏が作曲。 これらの楽曲は後のスパロボや魔装機神作品でもよく使われ、魔装機神シリーズのサウンドの土台となった。 後にニンテンドーDS版とPSP版でリメイクされた。 DS版の音楽は、スーファミ版のものをそのまま使用している(スパログ2010.03.11)。 このDS版が出るまで、ウィンキーソフト製のスパロボが10年近く発売していなかった。 提携解消のせいでウィンキーが版権を持っている魔装機神はもうスパロボに出せない、などと、続編が出ないことでファンの憶測を呼んでいた。 実際は、2000年頃から魔装機神復活は画策されていた。 しかし、2000年前後から「α」や「COMPACT」などの新シリーズを展開していたため、 初期シリーズと関わり合いを持つ「魔装機神」をそのままの形で両立させるとややこしいと当時は思っていたのです (昨今ではスピンオフ作品も含め、スパロボとは別のスタイルを持った作品まで同時展開していますけど)。 (スパログ2010.03.11 ttp //blog.spalog.jp/?eid=827442) 続編にPSPで『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』が発売されている。 PSP版『LOE』は続編との同梱版のみ発売されていた。フルボイス対応になっていてセリフも追加されている。 プレイステーションネットワークで、2013年7月25日からPSP版の『LOE』が単独配信されている。 なお魔装機神シリーズの第二弾としてPSで『真・魔装機神 PANZER WARFARE』が発売されているが、メカ以外に共通点はない。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 補足 順位 熱風!疾風!サイバスター マサキのテーマ 炎の中華体育教師 ヤンロンのテーマ 水と沼の国から テュッティのテーマ フラッパーガール リューネのテーマ 正調ミオのじょんがら節 ミオのテーマ SFC185位和風55位 終わりなき戦い 味方汎用戦闘 SFC277位 ラ・ギアスの風 タイトル KING OF KINGS 巨大な闇 ヴォルクルスのテーマ 迫り来る敵 敵汎用戦闘 プロローグ ホーリーエムブレム 破壊の足音 闇に沈む シャドウストーカー 猛々しき行進 無名の師 守護者 堕ちた神々 さまよえる魂 突然の衝撃 ゼオルート死亡、ルビッカの復讐 悪い予感 戦闘態勢 ダークプリズン シュウのテーマ 神々の祝福 悲しみは消えず リカルドの死亡、悲しいシーン オープニング ゲームオーヴァー サブタイトル タイトルロゴ インディアンサマー 春風のプレシア プレシアのテーマ インディアンサマーVer2 エンディング2 ありふれた日常 インターミッション 力と技の祭典 エンディング1 誇りたかき者達 勇気を胸に 光の導き 君がいるから フィールド215位 サウンドテスト未収録 カタストロフ スタッフロール サウンドトラック スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL サウンドストーム
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タイトル 第4次スーパーロボット大戦 ジャンル SLG 対応機種 SFC、PS 外見 主人公のみ。8種から選択 装備 なし セリフ あり。性格4種から選択 ボイス なし 育成 レベルアップ形式。他の選択肢なし スパロボシリーズの礎となった金字塔的作品。キャラメイク要素はほぼなきに等しく、性格によって「異性の相棒or恋人」が決定されるほど自由度はない。(異性は名前だけ決められる)一応誕生日も決定できるが、システムの要になる「精神コマンド」に関わる上、プロデューサーの誕生日が最強というキモオタ要素によって無意味。しかし「登場タイトルに好きな作品があるならば」彼等と苦楽を共にできるという仮想体験を助長してくれる意味でも、この程度のキャラメイクでも十分に在り難い。シナリオクリア以後のやり込み要素はないので、そういったものを求めているならばGジェネに一歩以上劣る。Gジェネに勝る点は、タイトル通り「スーパーロボットと共演できること」くらいか。 名前 コメント
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スーパーロボット大戦MX gt; 10-129 ---- 129 スーパーロボット大戦MX sage 04/11/09 14 54 14 ID ieGhCwpI 107 1-10話 ・ベガ星連合軍が攻めてきた ・ギガノス帝国が攻撃を開始した ・百鬼帝国が迫り来る ・機械帝国ガルファの螺旋城とギャンドラーが攻めてきた ・MUが活動をはじめた ・デビルガンダムが復活した ・使徒がポツポツと出てきた ・鉄甲龍が活動をはじめた 11-30話 ・火星の後継者が活動をはじめた ・攻めてくる敵を迎撃してた ・主人公は実はサイボーグだかアンドロイドだかだった ・鉄甲龍が壊滅した ・ギャンドラーの天空魔城がやってきた 31-40話 ・ギガノスの月本部が壊滅した(残党は移動要塞に終結) ・アルテアが元に戻った ・エヴァ初号機がS2機関を内蔵した(大体この辺でゲーム開始から半年) ・螺旋城をぶっ壊した ・MUの世界とこちらの世界が融合し始めた 41-55話 ・百鬼帝国が壊滅した ・ギャンドラーが壊滅した ・ベガ星連合軍のスカルムーン基地が壊滅した ・ギガノス帝国の移動要塞が壊滅した ・火星の後継者を一網打尽にした ・17使徒まで全部やっつけた(綾波レイがパイロット削除) ・デビルガンダムとギガノス帝国のマスドライバーがくっついて再生したので壊した ・ガルファ本星(アルクトス)が攻めてきたので返り討ちにしてやった ・量産型エヴァをつかって多次元世界補完計画だかが始まった ・ラーゼフォンが真聖ラーゼフォンになった ・量産型エヴァを全滅させた ・多次元なんちゃらは失敗して、調律が始まったみたいだけどすぐ終わった ・うぜーオリロボがラ・ムーの星(※1)を吸収したとかで怪しげな異空間に飛ばされた ・オリロボに載ってた女がアヒャってなんか知らんがそのオリロボに搭載されてた人工知能AI1(※2)で攻撃してきたのでぶっ壊した エンディング ・主人公とテンカワアキトはほぼ生身の体に戻ったらしい ・なんだかんだで1話から10ヶ月くらい劇中では経過してるかもしれない ・あとはドラグナーが解体されたり、ジュドーが木星行ったり、ギガノスの鷹とかプラクティーズがロンドベル入りしたり、 次の格闘大会ではシャッフル同盟が全員出るよみたいな世間話をしたり、いろいろどうでもいい 主人公は軍に残って教官をやるらしい ※1ライディーンのパイロットの母親しか力を解放できないとかいうすごいエネルギーらしい なんでそれを好き勝手にオリロボが使えたのかは謎 ※2完全な戦闘兵器を作るとかで人間みたいな不安要素をすべて排除してどうとかいう目的で作られたらしい All in 1とかいう、ばればれな正式名称の略称でAI1という(序盤でAI1って名前見た瞬間予測できるくらいにばればれ) ゼーレだかが、補完計画に失敗したときのための保険として作っていたらしい その割に人間の感情のおかげでここまで進化したとか、その性能が発揮できるとか言ってたり、 その直後に人間はやっぱいらないと言いなおしていたり、いまいちよくわからない
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スーパーロボット大戦MX 10-129 129 スーパーロボット大戦MX sage 04/11/09 14 54 14 ID ieGhCwpI 107 1-10話 ・ベガ星連合軍が攻めてきた ・ギガノス帝国が攻撃を開始した ・百鬼帝国が迫り来る ・機械帝国ガルファの螺旋城とギャンドラーが攻めてきた ・MUが活動をはじめた ・デビルガンダムが復活した ・使徒がポツポツと出てきた ・鉄甲龍が活動をはじめた 11-30話 ・火星の後継者が活動をはじめた ・攻めてくる敵を迎撃してた ・主人公は実はサイボーグだかアンドロイドだかだった ・鉄甲龍が壊滅した ・ギャンドラーの天空魔城がやってきた 31-40話 ・ギガノスの月本部が壊滅した(残党は移動要塞に終結) ・アルテアが元に戻った ・エヴァ初号機がS2機関を内蔵した(大体この辺でゲーム開始から半年) ・螺旋城をぶっ壊した ・MUの世界とこちらの世界が融合し始めた 41-55話 ・百鬼帝国が壊滅した ・ギャンドラーが壊滅した ・ベガ星連合軍のスカルムーン基地が壊滅した ・ギガノス帝国の移動要塞が壊滅した ・火星の後継者を一網打尽にした ・17使徒まで全部やっつけた(綾波レイがパイロット削除) ・デビルガンダムとギガノス帝国のマスドライバーがくっついて再生したので壊した ・ガルファ本星(アルクトス)が攻めてきたので返り討ちにしてやった ・量産型エヴァをつかって多次元世界補完計画だかが始まった ・ラーゼフォンが真聖ラーゼフォンになった ・量産型エヴァを全滅させた ・多次元なんちゃらは失敗して、調律が始まったみたいだけどすぐ終わった ・うぜーオリロボがラ・ムーの星(※1)を吸収したとかで怪しげな異空間に飛ばされた ・オリロボに載ってた女がアヒャってなんか知らんがそのオリロボに搭載されてた人工知能AI1(※2)で攻撃してきたのでぶっ壊した エンディング ・主人公とテンカワアキトはほぼ生身の体に戻ったらしい ・なんだかんだで1話から10ヶ月くらい劇中では経過してるかもしれない ・あとはドラグナーが解体されたり、ジュドーが木星行ったり、ギガノスの鷹とかプラクティーズがロンドベル入りしたり、 次の格闘大会ではシャッフル同盟が全員出るよみたいな世間話をしたり、いろいろどうでもいい 主人公は軍に残って教官をやるらしい ※1ライディーンのパイロットの母親しか力を解放できないとかいうすごいエネルギーらしい なんでそれを好き勝手にオリロボが使えたのかは謎 ※2完全な戦闘兵器を作るとかで人間みたいな不安要素をすべて排除してどうとかいう目的で作られたらしい All in 1とかいう、ばればれな正式名称の略称でAI1という(序盤でAI1って名前見た瞬間予測できるくらいにばればれ) ゼーレだかが、補完計画に失敗したときのための保険として作っていたらしい その割に人間の感情のおかげでここまで進化したとか、その性能が発揮できるとか言ってたり、 その直後に人間はやっぱいらないと言いなおしていたり、いまいちよくわからない
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■Nintendo DS Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■スーパーロボット大戦W 超級機械人大戰W ■「攻略・參考」資料 □スーパーロボット大戦・解説&攻略 ■「裏技・攻略」情報 ●爆機特典 承繼要素 ‧爆機時的資金 ‧機體改造 ‧使用了SKILL POINT的成長 ‧BP 不會承繼的要素 ‧強化部件、SKILL 部件 ‧撃墜數 ‧お気に入り作品(喜愛作品,1週目中超越本來限界的改造會保留) 2週目的新要素 ‧可選擇主角的精神指令 ‧可設定敵人改造階段 ‧商店中可以購入機體和強化部件 ‧在第54話「忘れえめ思い出胸に」選擇「終り無き航路」,就可以到達隱藏關卡。 ●賣出部件無限増加資金方法 先除下裝備中的部件,然後在出擊時在機體選擇畫面按X進入商店,賣去強化部件及特技部件。 之後故意GAME OVER,會發覺資金增加,但部件依舊會留下。 在2周見可以直接在商店購買強化道具時,可以更快增殖資金。 ●角色育成 在出擊時在機體選擇畫面按X進入商店,使用BP增加部件為角色強化。 之後故意GAME OVER,會發覺角色技能得以增加,但部件依舊會留下。 ●隠藏要素出現條件 ▼隠藏機體及角色 機體(角色) 入手話名 取得方法 アルストロメリア(元一朗)& ‧在43話「記憶の底から」終了時選擇「火星の後継者を追う」。 エステバリスIIアカツキ(アカツキ) ‧在46話「新しい時代の始まりに」終了後加入 。 デュエルガンダムAS(イザーク) ‧在43話「記憶の底から」分岐選擇「火星の後継者を追う」 ‧在45話「生まれ落ちた悪意」讓イザーク與ディアッカ戰鬥,並用ディアッカ說得イザーク ‧在49話「戦いの海に勇気の帆を」分岐選擇「プラントで戦闘を止める」,之後在51話「燃え尽きる生命」戰鬥後就會加入 (如果在51話擊墜イザーク則不會加入) ハイペリオン(カナード) ‧49話「戦いの海に勇気の帆を」後分岐選擇「プラントで戦闘を止める」 ‧之後在50話「静止した時の二人」/「憎悪と運命の螺旋」令ハイペリオン1号機HP跌至50%以下,再讓カナード與キラ戰鬥後用プレア擊墜ハイペリオン ‧之後用プレア機擊墜ハイペリオン1号機 ‧在52話「歪んだ太陽」途中以援軍形式參戰 幻竜神&強龍神 ‧在49話「戦いの海に勇気の帆を」讓氷竜、炎竜、風龍、雷龍出擊 ‧(四人気力升到最大時會發生劇情) ブリッツガンダム(ニコル) ‧30話「女神の夢、戦神の野望」撃墜ブリッツガンダム ‧35話「熱砂に吹く風」在劇情發生前撃墜ラゴゥ(バルドフェルド) ‧36話「別れのイントゥ・ザ・ブルー」擊墜ブリッツガンダム(ロウ推奨) ‧36話「別れのイントゥ・ザ・ブルー」後分岐選擇「かなめ達を追ってオーブへ」 ‧42話「暁の閃光」説得アスラン後加入 マジンガーZ ‧36話「別れのイントゥ・ザ・ブルー」後分岐選擇「パリに行く」 ‧用マジンカイザー打倒暗黒大将軍 ソードカラミティ(エド) ‧在42話「暁の閃光」用ロウ説得エド ‧在49話「戦いの海に勇気の帆を」後分岐選擇「ブランドで戦闘を止める」 ‧在50話「憎悪と運命の螺旋」用ロウ説得エド後參戰。 ストライクIWSP ‧カガリスポット強制出撃時擊墜數達一定以上(10?) ‧在46話「新しい時代の始まりに」後入手 ライトニングストライク ‧ムウスポット参戰時擊墜數達一定以上(50?) ‧在46話「新しい時代の始まりに」後入手 EDF型ソリッドアーマー ‧在第4話「砕け散る希望」陽子擊墜數達10以上? ‧在46話「新しい時代の始まりに」後入手 ボン太くん ‧ボン太くんスポット擊墜數達10以上 ‧在46話「新しい時代の始まりに」後入手 テッカマンレイピア 49話分岐選擇「月でラダムと戦う」を選ぶと52話途中で援軍+条件?(撃墜数か特定の敵をブレードで落とす?) br;50話後半でブラスター化エビルを撃墜<この条件は確定っぽい ▼隠藏武裝 パワードレッド武装「赤い一撃」追加) ‧49話分岐選擇「プラントで戦闘を止める」 ‧51話「燃え尽きる生命」用ロウ的パワードレッド擊落リジェネイド ●機體改造繼承 一部份改造機體的改造階段可以由第二部新加入的機體繼承。 原本機體 繼承機體 ウイングガンダムゼロ アルトロンガンダム ホーム リ・ホーム アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレーム ドレッドノート イライジャ専用ジン 劾専用ジン アストレイブルーフレーム アストレイブルーフレーム セカンドL イライジャ専用ジン イライジャ専用ジン改 Xアストレイ ハイペリオン フリーダムガンダム(*1) ジャスティス バスター ブリッツ デュエルAS フリーダム+ミーティア ジャスティス+ミーティア((ミーティア取得時會再度繼承改造度)) アークエンジェル エターナル ARX-7 アーバレスト / ボン太くん((二機的改造階段、BP、経験値、Lv、スキル等乃共有))((強制参戦的量産型ボン太くん繼承改造度)) M9 D系列試作機 ファルケ M6 ブッシュネル (セイナ機)((35話強制参戦時)) ナデシコ ナデシコYユニット ナデシコYユニット ナデシコB ナデシコB ナデシコC((次周のナデシコ系への引継ぎはナデシコCから。2部で入るナデシコ(Yユニット)からは引き継がないので注意)) ナデシコC ナデシコYユニット((52話味方増援時)) エステバリス アキト エステバリス ガイ((一部終盤の復帰時)) エステバリスカスタム ガイ((1部終了時に改造度がアキト機>ガイ機の場合、2部での参入時に1部アキト機から引き継ぐ)) ブラックサレナ アルストロメリア エステバリス ガイ エステバリスカスタム ガイ エステバリス リョーコ エステバリスカスタム リョーコ エステバリス ヒカル エステバリスカスタム ヒカル エステバリス イズミ エステバリスカスタム イズミ エステバリス アカツキ エステバリスⅡ アカツキ ブルーアース ソルテッカマン2号機 ソルテッカマン2号機 ソルテッカマン1号機改 テッカマンブレード テッカマンエビル((16話スポット参戦時)) テッカマンアキ テッカマンデッド テッカマンレイピア オーガン アーキタイプオーガン((一部にでてくるオーガンの事。二周目以降ははオーガンの改造を引き継いで登場するため、改造しすぎていると敵をどんどん落としてしまうので注意)) マジンガーZ マジンカイザー マジンカイザー マジンカイザー(KS) マジンカイザー(KS) マジンガーZ((二周目以降、前周終了時の改造段階を引き継ぐ)) ガオガイガー ジェイアーク((一部のスポット参戦時)) ガオガイガー ガオファイガー ガオファイガー ジェネシックガオガイガー ジェイアーク((二部の正式参戦時)) 超竜神 / 撃龍神((この二機は改造段階、BP、経験値、Lv、スキル等を共有)) 天竜神 ヴァルホーク / ヴァルストーク ヴァルザカード 1:由此ジャスティス和バスター2部機會在次後一話加入,最好準備充足資金一口氣強化 ●精神Bug ガウルン前幾次登場時,輪到他行動時就會放覚醒和集中,在他第一次行動後進行中途紀錄,再讀取該紀錄後就有可能會再放一次覚醒和集中。也就是可能無限行動。 而敵方BOSS使用精神的話,也可在他第一次行動後進行中途紀錄,再讀取該紀錄後他就不會再使用精神。 ●SAVE DATA 連動 在DS本體插入『スーパーロボット大戦W』和GBA版下列各款『スーパーロボット大戦』的狀態下開啟電源,在INTERMISSION中就可取得特定専用的強化部件: 對應遊戲 強化部件 性能、売値 スーパーロボット大戦A Aの魂 資金+30000、装甲+100、運動性+10、武器命中+10、売値11111 スーパーロボット大戦R Rの魂 資金+40000、装甲+150、運動性+15、武器命中+15、売値22222 スーパーロボット大戦D Dの魂 資金+50000、装甲+200、運動性+20、武器命中+20、売値33333 スーパーロボット大戦OG OGの魂 資金+60000、装甲+250、運動性+25、武器命中+25、売値44444 スーパーロボット大戦OG2 OG2の魂 資金+70000、装甲+300、運動性+30、武器命中+30、売値55555 スーパーロボット大戦J Jの魂 資金+80000、装甲+350、運動性+35、武器命中+35、売値66666 第2次スーパーロボット大戦 第2次SRWの魂 資金+100000、装甲+500、運動性+50、武器命中+50、売値99999 ●小技:SKIP 對白 按下L+A Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Nintendo DS
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■スーパーロボット大戦RPG 使用システム:http //www.trpg.net/user/hideswan/superrobot/ ■GM: ■開催頻度: ■キャラクター 一覧
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「問題点の全体的な整理」です。 現在サンドボックスに問題点の記述内容を大幅圧縮したものを記載しているので、そちらも参照してください。 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F 完結編 概要 問題点 『F』 『完結編』 ウィンキー補正 評価点 総評 移植版 余談 スーパーロボット大戦F 【すーぱーろぼっとたいせん えふ】 スーパーロボット大戦F 完結編 【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る 裏を見る高解像度で見る 裏を見る 高解像度で見る高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターンプレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日(F/完結編) 【SS】1997年9月25日/1998年4月23日【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 定価 各7,140円 レーティング(F/完結編) 【SS】セガ審査 全年齢推奨(両方)【PS】CERO A(全年齢対象)/CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版/配信(*2) PlayStation the Best 2000年12月7日/各2,940円ゲームアーカイブス 2011年11月9日/各1,200円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 全体的に敵が強い全体的に宇宙が苦手全体的に踏み込みが足りん!ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元のイデオン スーパーロボット大戦シリーズ 概要 元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。 開発中に参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、実質的なリメイク作品としてリリースされた。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。※はゲーム内での登場作品表記が『オリジナル』の作品。 『第4次』に参戦していた『勇者ライディーン』・『UFOロボグレンダイザー』・『闘将ダイモス』・『無敵超人ザンボット3』は不参戦となった。 また、本作オリジナルのマジンガー「マジンカイザー」が参戦しているが、参戦作品としてはクレジットされていない。 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ★新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(*3) ★M-MSV(*4) 無敵鋼人ダイターン3 ★伝説巨神イデオン 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 超電磁ロボ コン・バトラーV 戦国魔神ゴーショーグン 超獣機神ダンクーガ ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL ※ バンプレストオリジナル ※ 問題点 余談にある通り、元々は1作品として発売する予定だったものを2分割して発売することになったため、主に『完結編』部分を引き延ばして(*5)制作することになった。『完結編』では序盤から敵側を有利にしつつ、味方側が有利になる要素の登場は終盤まで遅らせるといった調整により、調整不足とも批判されるような全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『完結編』それぞれに分割して後述。 パフォーマンス・演出関連 ロード時間がやや長いうえ、戦闘アニメのテンポが悪い。 この点はCDメディア故の宿命と言えるが、当時のスパロボには戦闘アニメのスキップ機能が無く、1回1回の戦闘に非常に時間が掛かる。これについては、当時のスタッフが「スキップ機能を持たせる事はできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見て欲しかった」と答えている。しかし厳しい言い方をすると、これでは見るか否かの選択をプレイヤーに委ねさせる事を放棄したと思われても仕方ないとも取れてしまう。特に辛いのが自軍の無双が確定した時であり、消化試合状態の戦闘をスキップできずにずっと見続けるのは流石に苦痛と言わざるを得ない。 その戦闘アニメ自体も正直SFCの『第4次』と大差ない出来であり、静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度のもの。 EVA弐号機のプログナイフやNT-1のビームライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を重ねただけ」というお粗末な代物である。あまり原作を追求してなかった時代の作品とは言え、一部の武器は色・エフェクト・効果音等も、原作と比較するとおかしなものが多い。ライフルから発射されるビームだけは、過去作と比べて滑らかに動き、ビームの粒子の描き込みも細かいため確かにこだわりは感じるが…。 スタッフは当時「今作では機体がちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動く」等とコメントしていた。しかし実際には機体も手も全く動いておらず、上記の通り「F91の機体グラフィックにヴェスバーのドット絵を重ねただけ」で終わっている。もっとも『第4次』ではF91の額からビームが出るだけであり、今作は武器グラフィックが用意されただけ一応は進化したと言える(*6)。 後述で問題視されているZガンダムのハイパーメガランチャーは、今回で初めて武器専用グラフィックが追加・表示されるようになった(*7)。しかし既存作品の立ち絵に無理に持たせているため、長尺の銃身を片手で構える違和感の強いアニメになってしまった。ついでに色も違う(*8)。 ちなみに『新』の戦闘アニメは、ローテクではあったものの、様々な工夫(*9)が随所に施されていた。何故退化してしまったのだろう? 開発スタッフが折角作ったという本作の戦闘アニメで、最も動いているのは、よりにもよって生身の東方不敗である。 ロード時間の問題とは別口で、本作は必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、戦闘アニメのテンポが全体的にかなり悪い。 一例として上記のハイメガランチャーの場合、ボイスが流れ、何故か武器を構えてゆっくりと後退し、その後発射…という長い工程を踏む(*10)。演出が同じ武器は大半が機体同士で表示座標を共有しているらしく、攻撃時に発射口をいちいちその座標に合わせる内部処理をしている模様。 ちなみに『ZZ』のイーノやプルツー等の一部キャラクターだけは、何故か台詞と同時に攻撃・発射を行うため非常にテンポが良い。この他、ファンネル等のビットタイプの武装、Gガンダムのフィンガー系統の武器等も、キャラが台詞を言い終えるより前に攻撃を開始する。バグかキャラ毎の個別設定なのかは不明だが、テンポ良くできるなら全ての武装もそうした方がよかったと言える。実際、本作の約1年半前に発売された『第4次S』は、パートボイスとはいえ台詞と行動が同時に開始されるためテンポも見栄えも良かった。 機体/パイロットの格差の大きさと、それを補完する手段の欠如 同Lvにおける一軍と二軍の射撃値を例にすると、『第4次』では20程の差だったが、本作では30~40以上の大差が付く事も珍しくない。機体やパイロットの強化イベント等はごく僅かで、基本的にパイロットはレベル上げ・機体は改造とパーツのみでしか強化は行えない。『新』には機体の強化イベントや特殊コマンド(*11)があった他、武器改造が安いため弱い機体/パイロットでも運用しやすかったのだが…。 原作における脇役キャラクターが弱いのはまだしも、主役でありながら明らかに弱く設定されたキャラクターが複数存在してしまっている。 この点において、最も槍玉に挙がりやすいのが『0083』のコウ・ウラキである。『第3次』『EX』『第4次』のコウは、粗はあれど決して弱いキャラではなく、育成や運用を間違えなければ十分に使えるキャラだった。一方で本作では、明らかに二軍と断言できるほどに弱く調整されており、特に回避値はUCガンダム系で下から数えた方が早いほど低い。某攻略本では「努力を覚えるためレベルは上げやすいが、いくら努力しても底が見えているため育てても空しいだけ」と評される始末(*12)。 同じく槍玉に挙がりやすい『ガンダムW』のWチームは、オールドタイプ云々とはまた別の微妙な調整が行われている。Wチームは『F』で強敵として登場する都合上、反応/回避値は低め、切り払い/シールド防御はかなり高めという調整が施されている(*13)。前者についてはプレイヤー側がある程度は攻撃を当てられるための、後者については強敵としての耐久力を表現するための処置である。勿論、この調整自体は決して悪い事ではないのだが、問題なのはこの敵時のステータスのままで『完結編』で自軍に加入する事である。この低いステータスでは、数値がインフレした『完結編』の敵の前には避けられないし当てられず、2回行動も通常プレイではほぼ不可能。パイロット側が弱いため、機体性能を徹底強化し無理矢理使うしかないという、当時の人気ガンダム系にあるまじき待遇になってしまった。 意図的かどうかは不明だが、『第4次』と比較して命中/回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットがやたらと増えている。 一軍すらこれらの補助がないと苦戦しやすいため、二軍の場合はよほどステータスや機体の運動性を高めないと戦闘自体が困難になる。特に『完結編』終盤の大ボスは飛び抜けた機体性能を誇るため、命中/回避を補う精神コマンドがなければ一軍すら勝負権を失ってしまう。 ちなみに、この「補正系コマンドを覚えない」に該当するのが上記のコウとWチームであり、ヒイロ以外は必中も集中も覚えてくれない。 自軍内の格差や高難易度を助長する、劣悪な地形適応・命中率・回避率に関するバランス取り 本作では、特殊技能や一部パイロットが持つ特殊システムによって、主に命中率・回避率にボーナスを得られるようになった(*14)。 それ自体はシステムの進化なのだが、本作、特に『完結編』はその補正ありきで難易度が調整されているとしか思えないほど敵の運動性が高い。これらの補正がないキャラは悲惨の一言であり、 『ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず』 という風潮さえ生まれた。加えて上記の補正を持たないキャラは、ステータスの成長率や先述した命中/回避を補う精神コマンドの有無で差を付けられている事も多い。上記の補正系技能が無ければそれだけで二軍落ち、良くてせいぜい一軍半…という、SRPG全体で考えてもあり得ない事態が発生してしまった。 一方で野生化やマジンパワー等、『新』にあった強化系特殊能力はごっそり撤廃、保守的なのか革新的なのかいまいちはっきりしない。 地形対応:宇宙の杜撰な調整 従来作では機体の地形適応は「Aが良い・Bが普通」、もしくはその概念自体がなかったが、本作からは「Aが普通」となった。本作は与ダメ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、Aの1.2倍とBの1倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差が発生してしまう。 『F』『完結編』共に、終盤は宇宙が舞台となるため、宇宙B以下の機体/パイロットの大半は『完結編』で弱体化してしまう。しかも機体・パイロットの適応値双方がAでないとBと判定される。例えば陸Bのパイロット+陸Aの機体=総合陸B、その逆も然りである。 また、機体の適応は資金さえあればフル改造ボーナスで補強する事ができるが、パイロットの適応はどう足掻いてもフォローできない。そのため、ゴーショーグン・コンバトラー・マジンガー系・ダンバイン系・EVA系は、『完結編』終盤では参戦作品単位で不遇と言える。特に主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、これのせいで『宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)』等と皮肉られた(*15)。 『第4次』ではマサキ・ミオ・リューネの3人が宇宙Aだったが、本作の魔装機系4人組はリューネ共々全員宇宙Bに改悪されている。加えて『第4次』の上記5人は射撃値に優れていたが、本作では格闘値に優れるよう改悪されており、射撃属性の最強武器と噛み合わない(*16)。 真・ゲッター2は宇宙Aだが、最強武器が従来作のミラージュドリルから、宇宙使用不可のドリルテンペストにわざわざ変更する始末。最大火力が大幅に減少した他、燃費も悪化、更には装甲や後述する限界反応の低さの関係で回避要員としても弱体化してしまっている。流石に改悪が過ぎたためか、『α』では再びミラージュドリルが最強武器になり、ドリルテンペストも宇宙で使用できるようにされている。 リメイク元である『第4次』の時点で、地形適応に関する様々な調整不足、多数の問題点(*17)が目に付いていた。本作では真・ゲッター2の件、各魔装機神系の件、各スーパー系の件等、地形適応の杜撰な調整が改善どころかより際立っている。 元々の能力値やMAP兵器等に目を付け、他機体より大幅にテコ入れすれば、宇宙Bや特殊技能の欠如の問題があっても戦う事はできる。しかしその場合、他機体に回す改造資金を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したりと、時間にはまるで優しくない。 圧倒的に不遇なスーパー系 機体/パイロットの命中・回避が低く、補正系の特殊技能も持たないスーパー系は、上記の中途半端な改革の影響をモロに受けている。 例えばZガンダムの運動性は100、ダンクーガは55。これだけで命中・回避に45%もの大差が付いており、技能補正も考慮するとそれ以上。先へ進むと雑魚にすら攻撃が当たらなくなり、1ターン命中率が100%になる「必中」を使ったボスキラー程度しか使い道がなくなっていく。 本作のスーパー系は、原作を意識して必殺武器の消費ENを従来作よりも高くしたとのことで、使用回数が抑えられている場合が多い。例えばゲッタービーム。無改造でも9回使えた『第4次』に対し、本作では5段階改造しても僅か3回しか使えず、使いどころが非常に難しい。威力と燃費でバランスを取るならまだしも、「原作での使用頻度の少なさ」を理由に燃費を悪化させる調整は、疑問に思わざるを得ない。 このため、最強武器以外の豊富な武器群の活躍の場が増えている…と言いたいところだが、本作、特に『F』は獲得資金が全体的に低い。当時は武器1個1個を個別改造する仕様で、『完結編』に登場する機体とその改造費を考慮すると、弱い武器を改造する資金的余裕はない。敵の攻撃力や機体性能も高く、弱い武器で反撃しても気力を無駄に上げるだけなので、黙ってリアル系に反撃を任せるのが正解と言える(*18)。 『完結編』のスーパー系は運動性が高く、改造も6段階以降は高額な分効果も高いので、資金さえあれば雑魚戦をこなせるようにはなる。 しかし無理にスーパー系を使うよりは、武器だけ改造して「必中」で命中率を補った方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。1機だけをフル改造して使うのならともかく、複数のスーパー系を満遍なく使っていきたいプレイヤーには辛すぎるゲームバランスである。 「宇宙A・優秀な精神コマンド・高火力」の条件に合致するスーパー系は、真ゲッター・ガンバスター・グルンガストの3機しかいない。ダンクーガもこれに当てはまるスーパー系だが、断空剣をフル改造して断空光牙剣を追加せねばならず、上記の3機と比べて若干敷居が高い。 ダイターン3はそこそこ高い機体性能と宇宙Aに加え、切り払い・シールド防御の技能Lvが高め、と一見いい事尽くめのように思える。しかし本作では機体・パイロット共に『第4次』ほどの攻撃力がなく、「魂」も習得しないため、最大の特長だった爆発力が消えてしまった。一人乗りのため精神ポイントのやりくりが厳しく、資金難の本作において「幸運」も覚えないため、残念ながら使われない事が殆どである。 隠し機体のシズラーブラックは宇宙A、かつパイロットのユングがスーパー系では唯一現実的なレベルで2回行動が可能という強みを持つ(*19)。しかしユングが「熱血」を習得しないため火力不足であり、おまけに「必中」すら覚えないため運動性を改造しないと攻撃を当てられない。シズラーの性能自体はスーパー系トップクラスのため、ダイターン共々「もしこうであったら…」で非常に惜しまれている機体である。 これらに加え、本作は全体的に精神コマンドのSP消費量が『第4次』『新』と比べて高く、逆に精神ポイントの最大値は減少傾向にある。ダイターンや各マジンガー系のような一人乗りスーパー系は、「必中」「ひらめき/鉄壁」に精神ポイントを取られてガス欠を起こしやすい。 イデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外のMAP兵器を持っており、更にダメ押しとばかりにパイロットの一人が「魂」を使える。最終盤の大ボスであろうと容易に吹き飛ばせてしまえるため、「イデオンとゲージ調整要員以外何もいらない」等と主張する者すらいた。ただし、これについてはどうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃い上、現実的なレベルで「幸運」を覚えない欠点もある。また、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。 後年の作品では、スーパー系を使いやすくなる調整が徐々に行われていったが、逆にリアル系が冷遇気味になる逆転現象が発生している。 逆に補正系特殊技能を持つリアル系は、本作のゲームバランスの恩恵を最大限に受けており、スーパー系とは悪い意味で対極に位置している。 基本的にスーパー系はHPと装甲で「受けて耐える」タイプであり、その2つに加え、敵に攻撃を当てるために運動性の改造も求められる。一方のリアル系は「避けて当てる」タイプであり、運動性の改造だけで済む…この時点でスーパー系より遥かに資金が掛からないのである。 運動性を高めた上で先述の補正系技能持ちを乗せれば、大抵の攻撃は回避し切ってしまえる。「集中」や地形効果も活用すればなお良し。大抵のリアル系は射程も長く、下手にスーパー系を運用するより、リアル系1機を突っ込ませる方が遥かに効率良く敵戦力を削れてしまう。おまけに2回行動可能レベルもスーパー系よりリアル系の方が圧倒的に早く、ゲームを進めるほどにスーパー系の立つ瀬がなくなっていく。更にリアル系は「魂」を覚えるため、火力すらリアル系に抜かれる。与ダメージだけに限れば、本作では真ゲッター1よりF91の方が高くなる。 ただし、先述した終盤の大ボスはリアル系でも当てられないほど高い運動性を誇るため、スーパー系の役目が完全に無くなる事はない。中盤でもハイパー化したオーラバトラーやウィル・ウィプス、街の地形効果を得たジ・O等、要所要所でスーパー系の出番が回ってくる。また、敵パイロットが切り払いを持っている事が多く、主力武器のファンネルが切り払い対象なため、『完結編』はこれに悩まされやすい。ネームドキャラは基本切り払いを持っており、終盤のボスともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない(*20)。リアル系が圧倒的に使いやすいのは確かだが、かと言ってスーパー系の育成を軽視してリアル系に依存し過ぎると、思わぬ苦労する事になる。 ちなみにこれは余談だが、雑魚が切り払いを発動した際の「踏み込みが足りん!」という台詞は、今なお多くのユーザーに愛されて(?)いる。 上記のような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLvカンストが推奨されるという異常事態になった。 前者は「ゲームオーバーになっても獲得資金・経験値は引き継がれる」という仕様を利用した、シリーズ伝統の資金稼ぎの基本である。 後者は「2機の修理装置持ちのHPをMAP兵器で削り互いに修理し合う」または「補給可能な機体同士でお互いを補給し合う」というもの。最初の2人をLv99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の被弾役にする事で3人目以降を簡単に育てられる。アムロ・カミーユ・シャア等の一級ニュータイプをLv99まで上げれば被弾の恐れがほぼなくなり、囮・削りとして猛威を振うようになる。 余談だがこの修理/補給のLv上げをする際、削り役としてエルガイムMk-IIが、食らい役としてGP03デンドロビウムが非常に役に立つ(*21)。エルガイムMk-II・GP03デンドロビウム共にかなり微妙な性能だが、味方の強化には貢献してくれる。主役機でこの扱いはどうなんだろう。 本作のゲームバランスとセオリーをしっかり理解し、運用する機体・パイロットを絞れば、このLv上げをしなくてもクリアは可能である。しかし本作はキャラゲーとしての側面もある点と、不遇な扱いの作品が好きなユーザーはおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。 その他の問題 本作最大の問題として、SS版『F』ではセーブデータが他ゲームのデータを道連れにして消えるという前代未聞の凶悪なバグがある。 このバグのために販売を停止した一部小売店まで現れ、相談センターに電話すると修正版に取り換え ハンカチ同封のサービスがあった。基本的に交換での対応であり、バグ修正版の出荷は殆どしなかったいう事もあって、市場に出回っているROMはほぼ未修正版とされている。特に中古では高確率で未修正版である事が多く、パッケージ等が修正版でもROM本体は未修正版というケースも多々あるため注意である。 戦闘アニメやデモ中にフリーズする、後述する命中率のバグ、とあるBGMが大音量になる等、これ以外にも細かなバグが存在する。 + バグ修正版の見分け方解説動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13091667http //www.nicovideo.jp/watch/sm14821946 従来作ではLv80に達すると必要EXPが500から1000に倍増していたが、今回は何故かLvが60から増加するようになっている。おまけに反応の伸びもLv30から悪くなり成長ペースが鈍化、ただでさえ命中/回避に乏しく2回行動が遅いスーパー系が更に涙目である。 敵のレベルは最終シナリオでも60前後のため、先述した全滅プレイ・修理/補給のLv上げをしない限りは65あたりまで育てるのが限界。にもかかわらず、スーパー系パイロットの2回行動可能レベルはそれ以上に高く設定されており、不遇さにより一層の拍車をかけている。半ばネタ枠のボス:Lv81等はともかく、『ゴーショーグン』の真吾:Lv75等はもうちょっと何とかしてやれなかったのだろうか…。 『新』もLv40から必要EXPが増加していたが、殆どのパイロットはそれよりも前に2回行動が可能になるため大した悪影響はなかった。 前後編に分かれているシナリオで、前編に出撃した気力100以上のユニットは、上がった気力の分だけ後編で下がる誰得な仕様になっている。作中で「連戦からくる疲労」という理由付けがされており、前編と後編でユニットを使い分けるようにと開発スタッフは目論んだのだろう。 じゃあ自軍の戦力の温存に合わせて、敵機の総数や難易度が調整されているか?と言われれば、そんな調整は全く施されていない。むしろ第20話「ジャブロー侵入(前)」は、森の地形効果を得た大量のA級HMを相手にせねばならない、中盤でも屈指の高難度シナリオである。おまけに増援でシェンロンガンダムすら現れる。戦力を温存しなくても苦戦する難易度を誇り、後編用に戦力を温存する余裕は皆無である。戦力を出し惜しみできずに全力で戦ってしまい、後編シナリオで気力が低下する…という散々な目に遭ったプレイヤーも多かったという。 一応この気力低下のペナルティは、補給や戦艦に積んでは下ろす等をして、前編シナリオクリア前に気力100以下にすれば回避可能である(*22)。前編は勿論後編も難しい上、後編では後述の敵幹部も現れるため、結局プレイヤーは気力低下行動を延々と繰り返して後編に挑む事になる。この前後編の仕様はプレイヤーからの評判があまりにも悪かったのか、長いスパロボ史の中でも採用された作品は本作のみとなった。 後述のように、本作のBGMは全体的に高クオリティだが、バックで流れているドラム(*23)について「バンバン喧しい」との意見が少なくない。指折りの人気BGM「はるけき彼方で」はこれに加えて曲調とテンポが激しくなった事で「『第4次』の哀愁がなくなった」と難色を示す人もいた。それを踏まえてか『完結編』では、「熱風!疾風!サイバスター」等の一部BGMの打ち直しが行われている。 『F』 苛烈な難易度 本作は最序盤からかなりの高難度であり、今までのシリーズに慣れてきた人であっても戸惑うような場面が多い。 リアル系ルートでは、第2話でいきなりHP1万弱とビームコートを持つ敵+高威力のMAP兵器を持つ敵と戦わされる(*24)。しかも続く第3~4話では、高耐久・高火力・MAP兵器持ちのウイングガンダムとの戦闘となり、多くのプレイヤーが苦戦を強いられた。 この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIでは決定打を与えられず、ゲッター1は命中率が低すぎる。最序盤という事もあって精神コマンドも多用できないため、セーブ/ロードを繰り返して命中やクリティカルを祈る以外にない。 手持ちの手札をフル活用すれば倒せない事もないが、最序盤からこれほど強力な敵機が出てくるスパロボは現在でも殆ど例がない。これらの敵はターンの経過や一定ダメージを与える事で撤退するケースが多いが、高難度である事に変わりはないだろう。 スーパー系ルートはリアル系に比べれば比較的易しめだが、こちらはこちらで第1話からゲッタードラゴン+グールとの戦闘になる。ドラゴンに搭乗するあしゅら男爵は格闘値が高く、ゲッタービームの火力も相まって油断するとマジンガーですらあっさり爆砕される(*25)。加えて当該シナリオではドラゴンを先に倒すと、高額の資金と強化パーツを持つグールが逃げてしまうという仕様も難易度を上げている。 そこからしばらく進め、序盤の終わり辺りに差し掛かると、今度はビームコートとMAP兵器を搭載した敵機がわんさか出てくるようになる。一方、自軍に配備されるガンダム系はビーム兵器メインの二軍MSばかりで、スーパー系は必中なしでは当てにくく、当然苦戦を強いられる。追い打ちを掛けるように、今作ではビームコートの仕様が「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、MSではダメージを与えにくくなっている(*26)。 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスというHP42000/装甲3000/最大火力2500の超強力な敵司令官機まで現れる。リメイク元の『第4次』では中盤で顔見せ、終盤で戦うという構成になっており、本作のような理不尽な出方はしていなかった。 幸いな事に一定ターンを経過させる事で撤退するので倒す必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。この辺りになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたり等の悲劇報告が多数聞かれた。 しかし中盤のシナリオ「ジェットスクランダー危機一髪!!」では、何とこの超強力な敵機と真正面から戦わなければいけない。このシナリオは他と違って撤退条件がターン経過ではなくHP51%以下になっており、防御や回避に徹して撤退させる戦法が通用しない。しかもこの時のライグ=ゲイオスは機体・武器共に5段階改造されており、こちらの改造やプレイヤースキル次第では本当に詰みかねない(*27)。 そして終盤では、そのライグ=ゲイオスが更に強化された敵幹部専用機が現われる。この時は顔見せだけだが、絶望の上乗せである。 本作の難易度を引き上げている決定的要因が、ポセイダル軍(*28)とその運用兵器ヘビーメタルである(以下HMと表記)。 序盤は量産型のB級HMが相手なので比較的楽だが、その後は機体性能・武装共に高性能なA級HMを大量投入してくるようになる。 本作のHMはその名にあやかってかHP・装甲がやや高めに設定されており、ビームコートの存在も相まって耐久力がかなり高い。原作設定ではジーンプラスチックという硬質樹脂が装甲であり、アニメ本編でも頑丈さは特に強調されてはいなかったのだが…。 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの二軍MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。加えて交戦シナリオに森・海・市街地・砂漠と戦いにくい地形が多く、おまけに『F』のシナリオの過半数はこのポセイダル軍が相手である。 また、従来作では敵側はMAP兵器を滅多に使わなかったが、本作で範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるようになっている。しかも戦艦の場合、例えば機体を2機搭載していると合計3機と扱われ、範囲内に戦艦しかいなくても容赦なくMAP兵器を撃たれる。本作くらいにしか見られない仕様のため不具合の可能性があるが、この厄介なMAP兵器も強さと面倒さを加速させている要因である。 更に、エルガイム系の敵はシールド防御と切り払い(とそれなりの能力値)を持つ名有りキャラが非常に多い。これも強さと面倒さを(ry加えて一部のHMは、シールド防御が発動してもグラフィックが変化せず、発動を視覚的に把握しにくいのが余計に厄介。これも強さと(ry 特に酷いのが、中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の難易度である。 第14話「ゴラオン救出」では、雑魚HMは3段階、取り巻きのバッシュ等は5~6段階、アトールVやグルーンに至っては7~8段階改造されている。おまけに敵機の大半が地形効果を得ており、当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ…とうんざりする難易度になっている(*29)。 第17話『敵包囲網を突破せよ』に至っては、ネームド機は先述のライグ=ゲイオスも含めて5段階、雑魚は8段階改造済みの凄まじい難易度。雑魚ですら攻撃力2500であり、スーパー系は殆ど歯が立たず、運動性をフル改造したビルバインしかほぼ勝負権を得られないレベルである。 一応これには、前者は「危険度の高い南米のジャブロー付近」、後者は「リスク覚悟で突っ切る」という物語上の理由付けがされてはいる。しかし困った事に、どちらも事前に難易度の高さを把握する事ができず、危険性を知らされるのはルート選択後である。もっと早く言え!(*30)。 そもそもの話として、いくら無理して敵と戦わなくてもいいシナリオと言えど、5~8段階改造されているのはいくら何でもやりすぎである。こちらは戦力・資金に乏しい上に5段階までしか改造できないのに、それ以上の改造を平然と施しているのは不公平さを禁じ得ないだろう。 ミデアの護衛シナリオは本作にも存在するが、本作のミデアは移動後に敵機と隣接した場合、あろう事か自分から攻撃を仕掛けてしまう。機体・パイロット共にミデアの攻撃力なんてたかが知れており、更に反撃を受けてしまう等、完全に余計な行動でしかないため不評を買った。 目に見えて不遇なリアル系ルート 『第4次』でリアル系が有利過ぎた反動なのか、今作のリアル系ルートはスーパー系と比べかなり冷遇気味。 コン・バトラーVの追加武装が『完結編』終盤まで追加されない。本作の終盤ではなく『完結編』の終盤である。しかも今作の追加武器は、燃費重視で既存武器と同等かそれ以下の攻撃力にされており、『完結編』どころか本作の時点で既に使い道がない。特に『第4次S』で真ゲッターに匹敵する火力を誇ったグランダッシャーは、本作では見る影もないほどに弱体化してしまっている(*31)。 テキサスマックが仲間にならない。飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り等の有利な要素が多く、中盤までは役立ってくれる。特に本作では貴重な地形適応 海Aを持つユニットであり、序盤の終わり頃の難関シナリオ「南海の死闘」「裏切り」では大いに活躍する。流石に後半に差し掛かる頃にはインフレに適応できず二軍落ちするが、それでも慢性的な火力不足の中では貴重な戦力になってくれる。 ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。スーパーガンダムは火力こそ低いが飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持ち、本作では頼りになる。スーパー系なら序盤からMk-IIを改造していけばいいが、リアル系は最終盤になるので、活躍する機会を完全に逃してしまっている。 上記のスーパーガンダムに加えて、リアル系の場合はルー・ルカの加入も中盤の終わり頃にずれ込む事になる。ルーは一軍とは言えないがシャングリラ組よりはずっと戦力になり、加えてLv19で「幸運」を、Lv22で貴重な「かく乱」を習得してくれる。スーパー系なら僅か4話で加入し、同時に本作では高性能なジェガンも入手できるが、リアル系は22話にずれ込みジェガンも入手できない。 シャイニングガンダムの加入が非常に遅い。スーパー系の場合、第3話から第14話or第16話まで一時的に加入し、その後第26話でに正式加入する。一方でリアル系はこの一時加入がなく、第26話で初めて加入する。本作は全33話なので時期的には最終盤であり、流石に加入時期が遅すぎる。言うまでもなくシャイニングガンダムは強力な機体であり、これの活躍機会が大幅に少ない事は作品的にもバランス的にも大きな問題だろう(*32)。 リアル系主人公及びその専用機の弱体化・物足りなさ リアル系ゲシュペンストの主兵装である「ニュートロンビーム」は、『第4次/S』では射程7・非ビーム兵器という性能・特性であった。しかし今作では射程が6に弱体化した上でビーム兵器に改悪されており、この変更が今作のHM祭りと最高に最悪な形で噛み合ってしまった。『第4次/S』のニュートロンビームはHMのバリアを無視でき、かつ殆どのHMに射程外攻撃が可能という、正にHMの天敵と言える機体だった。しかし今作ではバリアに阻まれるようになり、射程外攻撃も不可能と、『第4次/S』とは逆にゲシュペンストの天敵がHMになってしまっている。 一方でスーパー系は優れた火力・CRT補正・燃費はそのままに命中補正と射程が向上し、更に飛行可能になるという上方修正を受けている。一応「ビームコートを搭載しているのはリアル系のみ」という調整で差別化をしているが、それでも今作ではスーパー系の方が遥かに強い。 後継機であるゲシュペンストMk-IIが、スーパー系は『F』中盤で入手できる一方で、リアル系は『完結編』まで使えない。話数で言えばスーパー系とは実に11話もの差がある事になり、初期機体で最後まで戦い抜くのは流石に辛いと言わざるを得ない。 リアル系は先述した「命中/回避を補う精神コマンドを覚えないパイロット」であり、主人公も副主人公も「集中」を覚えてくれない。ステータスもアムロやシャア等の一流ニュータイプと比べると物足りず一流半といったところであり、2回行動も若干遅めに設定されている(*33)。『完結編』で入手する後継機ヒュッケバインの運動性も、一級ではあるが『第4次/S』ほど高くないため、強敵相手には命中回避に不安が残る。 対するスーパー系主人公は、スーパー系パイロットでほぼ唯一「魂」を習得し、かつ現実的なレベルで2回行動が可能となっている(*34)。リアル系主人公との比較は勿論、他のスーパー系パイロットと比較しても明らかに優遇されており、些か不公平さを感じさせる調整である。 数少ないリアル系のメリットとして、最終話でキュベレイを撃墜すれば、最強の強化パーツ「ファティマ」を入手できるようになっている。しかしキュベレイは『F』で最も耐久力が高く、更に二回行動もするため、よほど計画的な改造とレベル上げを行わなければ撃墜は至難である。 『F』はニュータイプLvによるファンネルの射程補正が高く、この恩恵を受けているのはキュベレイのみであり、射程も全ユニット中最長。この射程補正は『完結編』で大幅な下方修正を受けており、『F』ではファンネル搭載機を使用できないプレイヤーだけが割を食っている。 なお、何故かスーパー系では何のパーツも入手できない。これを割に合わないと取るか、無理に撃墜しなくてもよいというサインと取るか。スーパー系ならキュベレイを倒さず敵増援を待った方が獲得資金も多い他、『F』の図鑑にエンドラを登録できなくなるデメリットもある。 その他の問題点 そもそもの話として、分割販売の前編である事を明記していない。 本ページトップの画像をよくご覧頂けるとお分かり頂けるが、『F』のパッケージにもイデオンとガンバスターが堂々と登場している。しかし実際には、この2作の出番は最終話クリア後に挿入される『完結編』の予告と、オプションでのカラオケモードのデモのみである。パッケージにもカラオケにも登場しているし、本編にも登場するだろうという期待の中で、この扱いは詐欺と批判されても仕方がない(*35)。 後年にデータ解析の結果、『完結編』とは違う仕様で両機のデータも入っている事が判明した。当然通常のプレイでは使用できない。また、こちらも後年になって判明した事だが、分割自体が印刷物制作後に決定したためで、決して悪意によるものではない。詳しくは後述。 『完結編』 かなりの高難易度とは言え、『F』の時点では理不尽とまで言えるほどの難易度シナリオは無くはなかったが少なかった。 場違いな強敵もやり方次第では倒せる等、高難度ながらバランスは取れていた、またはギリギリ破綻していなかったと言える。 しかし本作ではその高難度が悪い方向へ更に発展。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至。 ダメージ・命中回避・敵機の異常なインフレ 命中・回避は改造以外もパイロットのレベルアップで上がるが、防御力は装甲の強化・地形効果・気力でしか上げる事ができない。加えて本作のパイロット攻撃力は数値が大きい上に、気力補正や地形適応の影響も非常に強いために、ダメージのインフレ化が一気に加速。味方リアル系は防御しないと雑魚の攻撃にワンパン撃墜され、敵雑魚も後述のHPインフレがあるにもかかわらず2回攻撃すればほぼ落とせる。『F』では圧倒的な強さを誇った大ボスも、改造と気力次第ではあるが、本作ではその異常性能を感じさせない勢いで落とせるようになる。戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのはもはや縛りプレイである。 前編から登場しているMSは、修理要員のメタス以外ほぼ二軍落ちすると言ってよい。その他はリ・ガズィが自爆要員として使える程度。 『F』では最強のMSだったZガンダムすら、本作1話で加入するF91はまだしも、脇役のビギナ・ギナに大きく劣っている始末である。パイロットに対して一級MSの総数が不足気味なので序盤は十分レギュラーを張れるが、最後まで使うには愛と念入りな改造が必要になる。 一応Zガンダムは他MSと比較して飛行可能・移動力8という強みがあり、『完結編』に入って即二軍落ちするわけではない。NPCの救出や特定地点の防衛等、高い移動力を求められるシナリオが幾つかあるため、そういった場面では十分に活躍する事ができる。しかしそれを過ぎた頃から運動性/限界反応の低さ・射程の短さ・悪燃費が響くようになり、終盤に差し掛かる頃にはかなり辛くなる。同じく『F』時代の主力であったビルバインには「パーツスロット+1」という調整が入っているめ、Zにも何らかの調整があれば…。 そのビルバインすら、本作では遠距離攻撃の弱さ・近接武器が切り払い対象・二回行動が遅さ・宇宙B等の欠点が目立つようになる。最大火力だけは非常に高いが、逆を言えばそれ以外はほぼ全てMSに劣っており、自慢の回避能力も今作ではMSに逆転されてしまう。敵陣に突っ込んで削る反撃戦法も、本作ではMSの方が遥かに強いため、プレイヤーによってはチャムを引っぺがして二軍落ちさせる事も…。 本作を象徴する要素、名前付きパイロット専用機が非常に厄介。名前付きのパイロットは、たとえ雑魚と同じ機体に乗っていても異常に能力値が強化されており、しかもそんな連中が群れて出てくる。 代表例はハンブラビやグルーンだろうか。特に前者は『F』仕様、『完結編』仕様、ヤザン隊が乗る強化型、そしてそれを更に強化したマップ兵器搭載型まである。 後年のスパロボにも名前付きパイロット専用機の概念は引き継がれたが、それらはあくまでも(長期戦や撤退を誘うためか)HPや装甲が高めに設定されているくらいであり、それ以外の数値も過剰に高いのは本作くらいである。 この『完結編』ではポセイダル軍に代わって、『Zガンダム』のティターンズが面倒な強敵としてプレイヤーに立ちはだかる。数値のインフレにより、ティターンズ機は弱いMSでさえ㏋6000/運動性135、強いMSだとHP9000/運動性155もある高性能MS揃い。おまけに3~5段階改造、シナリオによってはそれ以上改造されており、例によってそんなのをわんさか投入してくる。そのくせ落としても得られる資金は1200~1500ほどと、同クラスのネオジオンMSに比べても安い。こんな強力かつ倒しても旨味のないティターンズとの戦いが、『完結編』は中盤までずっと続く事になる。 代わりにティターンズ兵は獲得経験値がやたらと多く、ネームドパイロットより雑魚MSに乗っている一般兵の方が経験値をくれることもしばしば。『F』においても序盤に頻出するポセイダル兵の経験値が親衛隊兵などよりもかなり高めに設定されていたため、バランス調整の一環なのかもしれない。成功しているかどうかはさておき…。 一方でポセイダル軍は本作の中盤以降しか出現しないが、厄介度が劇的に跳ね上がっている。HP14000/装甲2700/運動性160/シールド+ビームコート+MAP兵器持ちの雑魚がバカスカ現れる光景には、多くのプレイヤーがげんなりした事だろう。しかも終盤にはHP25000/装甲3300の強化型が…。加えて本作では雑魚を含む大半のポセイダル軍が2回行動するため、1度目の行動で位置を合わせ、2度目の行動でMAP兵器…といういやらしい行動も多いため対処が難しい。撃たれても直撃しにくいNT勢への依存がますます強まりやすい。 機体を改造して強化しようにも、『完結編』中盤までは5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も『完結編』仕様に強化されたり、「解禁前から6段階以上改造済み」という不公平さを感じさせる者まで混じる敵の前では心もとない。「『完結編』では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話になるまでできない。 しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がるため、他のスパロボの感覚で多くの機体を改造しようとすると金が足りず、幸運を多用するか全滅プレイを使わないと資金不足になりがち。改造による効果はこれまでよりも高いので、数機をフル改造した単騎無双を戦術の軸にしたり、フル改造にもかかわらず必殺武器や運動性を重点的に改造したりするなど、必要な点を見極めて改造していくことになる。 実際には、MAP兵器と必殺兵器、ENと運動性と限界反応に絞って改造を施していくことが一般的で、スーパー系であってもHPと装甲を最低限しか改造しないケースが多い。 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこない内でも、ほぼ全マップで1番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでなければ辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にしなければ壮絶な無駄になりかねず、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わう事も…この辺の自由度の無さは辛いところである。 ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、先述の強烈な補正が乗ったNTですら攻撃を当てるのが困難。例を挙げると、普通に育てて来たクワトロ+F91ですらラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間を掛けずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのなら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないと話にならない。 ただ、必殺武器をフル改造したスーパー系がいればインフレした火力もあり楽に倒す事が出来る。リアル系とスーパー系がここまではっきりと役割分担させられるスパロボは少なく、人によってはかなり戸惑うだろう。精神コマンドを駆使すればリアル系だけでも倒す事は出来るが、運(リセット)頼みになる。 ちなみにリアル系の必中持ちはほぼ皆無(*36)である一方、スーパー系は殆どが所持している。幸い真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。 当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、実際には敵側やFA百式改の序列があやふや。 例として、『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い、そのガザCが『ZZ』のバウより強かったり等。そもそも『ZZ』同士であるはずのガザDが大半の『ZZ』のMSより圧倒的に強い。 余談だが、ジャムル・フィンやガ・ゾウムが没データとして存在している。原作で雑魚MSだったガザC(D)を『完結編』からの新雑魚にするより、これらの方が違和感が少なかったのではなかろうか。 主役MSの最大攻撃力を見るとGP03 Z ZZ ν F91となっており、味方に関しては確かに年代順と言えなくもない。 アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、機体の設定等もおかしい(*37)。厳密には本作だけでなく『第4次』からだが、こちらも宇宙適応がないなど、原作の機体設定は正しく反映されていた。 『0083』の機体がかなりの弱MSになってしまっている辺り、開発スタッフは『0083』の機体がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らない模様。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。 そもそもの話として、MSの強さを年代順にする事自体が非常に雑な調整と言わざるを得ない。スパロボ世界は原作シリーズとは全く異なる世界観なので、開発タイミングや技術の原作と発展が同じとは限らない。劇中で過去のもの(劣るもの)と言及されたり、原作の歴史通りと分かる描写がない限り、宇宙世紀での序列をスパロボに丸写しする動機としては認められない(*38)。 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。 一応『F』の間だけ見れば概ね時代順となっている。ちぐはぐな部分もなくはないが、主人公機補正・大型機補正・高級機補正と考えると納得出来る範囲であり、そこまでおかしな印象は受けないだろう。バランスがおかしいのは『完結編』以降に初登場する機体や、『F』から性能が大幅に変更されている機体が中心。また敵ユニットごとの改造段階の差が激しいことで強弱が逆転しているパターンもある。 ちなみにバランスがおかしいのはMSに限らない。オーラバトラー最弱のドラムロですらνガンダムやF91よりも運動性が高く、同系統の戦艦ウィル・ウィプスは戦艦であるにもかかわらず更にその上を行く性能を持っており戦艦のくせにひょいひょい避ける。また『F』では性能的にほとんど同格だったバッシュとカルバリーテンプルに圧倒的な性能差が付いている等、行き当たりばったりな調整が散見される。 ゲームバランス以外の問題点 エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにマップ兵器「バスターランチャー」を追加できるが、後者に追加すると何故か敵として登場するヌーベルディザードにまでランチャーが追加されてしまう。 敵用と味方用でデータを共用しているためと予想されたが、ユニットデータは敵味方で別、にもかかわらずマップ兵器の追加だけが共通化されている。 味方のヌーベルディザードは敵のヌーベルディザードより機体性能が(改造を考慮しても)全般的にかなり劣る。そんなところだけ差異をはからなくてもいいだろうに…。なのでヌーベルディザードを選ぶと無駄に難易度が上がる。なお事前にこれを確かめることもできない。 理由・原因は推測になるが、恐らく設定ミスだろう。味方仕様のユニットデータをコピペして敵仕様のデータを作成する際、HP等の数値だけを弄って「使用可能な武器の種類データ」からランチャーの削除ないし完全な非表示化を忘れたため、武器表示フラグが味方仕様と同じ状態で残ったと思われる。 そもそも原作ではヌーベルディザード単機でバスターランチャーを撃つエネルギーはなく、また反動に耐えられないはずなのだが、別の資料では「ランチャー接続口が3つあるためバスターランチャーの使用は可能。放送当時の資料にも発射可能の旨が記されている」など、情報が錯綜していた様子がうかがえる。 相変わらず機体性能の1つである「限界反応」(*39)に見過ごせない調整ミスがある。 例えばイデオンは運動性110に対し限界反応440と、十分な限界反応が用意されてある。一方で真・ゲッター1は運動性110に対し限界反応は僅か280、運動性と限界反応の強化段階によっては収まり切らなくなる。 特にキュベレイMk-II(運動性105・限界反応330)やノイエ・ジール(運動性155・限界反応340)等は運動限界比が明らかにおかしく、高い命中回避を誇るNTを乗せると軽く限界反応をオーバーしてしまう。 これは敵側にも同じ事が言える。『エルガイム』のアトールVは165もの凄まじい運動性を持っているが、限界反応はたったの330、しかも名ありパイロット専用なのでいつも限界反応が真っ赤で当たらない攻撃を繰り返すだけの雑魚である。同作の同じくパイロット専用機体であるオージェやアシュラテンプルはそれなりにあるだけに余計に目立つ。 本作の隠し要素は比較的獲得難度が高く、攻略情報がないとまず気付けないものが多いが、その割には実用性が全体的に低め。機体性能は異常に高いが武装が貧弱なシャア専用ザク、色替えのみで性能の変わらない夜間迷彩ビルバインはその筆頭だろう(*40)。 先述のマスターガンダムやゼロカスタムも、機体は強力なのに加入時期が非常に遅く、折角の隠し要素なのに3~4話しか使用できない。特にマスターガンダムは、残り数話という時期になって無改造で加入する。せめて改造済みかもう少し早ければ実用性が生まれたのだが…。 同様に隠しキャラとして『1stガンダム』のセイラ・マスを仲間にできるが、条件が総ターン数一定値以下となっている。更に『完結編』から始めたデータは総ターン数がかなり多めになっているため、『F』から始めないとほぼ達成不可能である。その厳しい条件に見合った能力も持っておらず、精神コマンドに至っては『第3次』のラインナップをそのまま使い回している。 シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあるのか、とっくに二軍落ちした機体が強制出撃に選ばれるシナリオが複数ある。 一例として終盤手前のシナリオ「灯火は炎となりて」は、ザク改や旧ザク等の二軍MSを庇いつつZZとGP-03だけで味方増援まで耐えるという内容なのだが、性能的にGP-03も図らずして二軍化してしまっており、実質的にZZ単機のみで耐えなければいけない。 特に酷いのが終盤DCルートの「理想と現実」。強制出撃枠に先述したZガンダムやGP-03、一軍か二軍か微妙なビルバインとダイターン3、更には修理専門のメタスや遥か昔に二軍落ちしたリ・ガズィまでもが選ばれており、味方本隊の到着も遅いため非常に厳しい戦いを強いられる。 また地上ルートの「決戦、第2新東京市」は、機械(戦闘)獣12機+暗黒大将軍をEVA3機だけで迎え撃つというシナリオなのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、場合によっては攻撃が当たらず詰む危険性すらある。一応、普段は飛行している暗黒大将軍がこのマップに限っては地上にいるので、プログナイフが当てられないということはないが…。 予めレベルを上げてある程度の改造を施しておく必要があるのだが、こんな時に限って1つ前のシナリオではEVAが出撃できない仕組みになっている。つまり対策ができず、10段改造解禁前という事もあってEVAパイロットを育てていなかった場合はほぼ詰みかねない状況に立たされる。 一応初期レベルのシンジでも、回避能力が低めの敵に対しては攻撃を当てられるため、ちまちま殴って少しずつレベルを上げれば攻略は不可能ではない。かなりの時間がかかってしまうが… 身も蓋もないが、初号機を敵陣に突っ込ませて暴走させるという手もある。40000もの修理費を取られてしまうが、育てていなかった場合はこの方法が一番楽。 『完結編』は前編未経験者のために、「予めパイロットのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、機体を自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータも用意されている(*41)のだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。 ここまでで散々記述されたように、このゲームは機体の強弱の差が激しすぎるため、改造する機体をどれにするかは正に死活問題。特に機体を万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。 デフォルトデータのパイロットは、修理/補給ができる機体に乗っているパイロットが誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定になる事が多く、そしてコウやバーニィのレベルは低い傾向がある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、これほど屈辱的な仕打ちはないだろう。 ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータになる可能性もあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作った方がいいというケースになりかねない。前編から始める必要性はトッドとセイラ(共に微妙な能力)を仲間にするのと、大図鑑を100%にするくらいしかない。 スパロボで初めて赤いキュベレイMk-IIが登場し、プル機と同時運用できる…と思いきやどちらかをその場で強制的に捨てなければならない。ちなみに加入シナリオで2機とも撃墜された場合、両方の修理代を払った上で片方を捨てさせられるという謎の理不尽を味わう羽目になる。 中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、勝手に機体が捨てられてしまう。 ネモやジムIIIのような二軍MSは捨てられても困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで仕分け対象に含まれる。 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明されるが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメ。 事前にメモしておけという警告はあるが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。乗り換えされていないためこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。 そのくせザク改と旧ザクは、原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィから物言いをつけまくるので捨てられない。 この2機はあまりに悲惨な性能であり、ソフトバンクの攻略本ではそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」と言われていたほど(*42)。 システム面の問題 武器の地形適応が分かりにくい。 本作では基本的に格闘武器は「相手のいる地形」、射撃武器は「自分のいる地形」を参照してダメージ計算が行われる。 例えば、拡散バズーカの武器適応は海Bで、一見「海にいる敵にダメージが落ちる」と考えがちだが、実際は射撃武器のため「海の中で撃つとダメージが落ちる」が正しい。 格射武器の扱いもこれと同様。武器適応が「AABA」のロケットパンチは、「海の中で撃つ」と弱くなる。 と思いきや、武器適応が「-」の場合は相手への攻撃不可判定が優先され、たとえ射撃武器であっても相手がその地形にいる場合攻撃できなくなる。武器適応「AA-A」のビームライフルは海の敵に対して撃つことができない。また、自分が海の中に入って敵を撃つと、上記の仕様により強制的に10ダメージになってしまう。 分かりにくいと判断されたのか次回作以降では格闘武器も射撃武器も相手側のいる地形を参照するようになっている。 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキット等の消費パーツも含め、一切パーツを落とさなくなる(*43)。 反撃選択時、シールド防御は「防御」を選択すると、分身は「反撃以外」を選択すると絶対に発動しなくなる。一方で切り払いは防御・回避のどちらでも何故か発動する。仕様か不具合かは不明だが、仮に仕様だったとしてもその意図が分からない。 『F』と『完結編』、SS版とPS版で微妙に数値の調整を受けたパイロットが存在し、それが地味な被害を与えている。 例えば、ダバは『SS版F』だとレベル39で反応が200になり、2回行動が可能となる。 一方で『PS版F』は全キャラが『完結編』の精神と反応の成長パターンになっため、ダバはレベル42で2回行動が可能となる。『F』はレベル40までしか上がらないためどうしても2回行動ができず、また精神ポイントも微妙に減る事になる。 とはいえ、『F』の間にダバのレベルを39にするのは非常に困難であり、ほぼ全滅プレイ必須なため通常プレイの範疇ではさほど影響はない。だが『完結編』になると更に症状は悪化し… 『F完結編』においてはレベル39時のダバの反応は最速パターンより一つ遅いパターンに変更されており、2回行動可能レベルは何と52、時期的には最終盤である。2回行動の遅さはダバが2軍落ちする要因の1つでもあるため、正に余計な調整と言えよう。 反応の成長パターンの変更は『SS版F』だとレベル37で2回行動が可能になったルーが、『SS版完結編』及びPS版ではレベル43に変更されている等、この余計な調整はそこかしこに存在している。 また反応は命中回避にも影響するため、ここでもニュータイプ優遇となってしまっている。 いくつかの設定ミス クリティカル率の補正値が実際に表示される値とは微妙に異なっている。本作の補正値は-20・-10・±0・+10・+20の5段階だが、実際の補正値が表示上のそれより1段階低く、+20%の場合実際は+10%となる。そして-20%の場合、実際の補正は1周回って+20%になっており、この影響でバルカン・機銃系の武器が異様にクリティカルしやすい。 データには通常のプレイでは聞く事のできない音声データがいくつかある。例えばブランには撃墜台詞「アッシマーがっ!」が用意されているが、ゲーム内では一般機ではなく彼専用の強化型アッシマーに搭乗する。この強化型に専用台詞を設定し忘れるというミスにより、折角の有名な断末魔が聞けなくなっている。他にはジェリドやゲーツ等が該当。当初はここまでインフレする予定ではなく、強化機体を用意するつもりもなかったのだろう。 先述の五飛は何故か乗り換えができず、他パイロットをアルトロンに乗せる形で五飛を同機から降ろすと、二度と搭乗できなくなる。これは五飛の乗り換え系統の設定ミスによるもので、一度降ろしてしまうと「乗り換え可能な機体がない」という判定になってしまうため。五飛は他4人のW系パイロットよりも加入が極めて遅く、ポセイダルルートでは僅か3話、DCルートに至ってはなんと2話しか使用できない。その頃は既にスタメンが決まり切っている時期であり、機体・パイロットの弱さも相まって、使用にはプレイヤーの愛が必須なレベル。よほど五飛が好きだったり縛りプレイとかでもなければまず使う機会がない事から、開発側が不具合を発見できなかった可能性はある。 『ゴーショーグン』の敵キャラクター・ブンドルとの戦闘では、クラシックがBGMとして流れるという演出がある。「登場の際にクラシックが流れる」という原作を意識した仕様である…が、何故か選曲が原作で彼が嫌っていた『ワルキューレの騎行』。資料不足による間違いか、それとも狙った演出なのか…。 『F』で加入する副主人公は、設定ミスによりスーパー系がリアル系の、リアル系がスーパー系の能力値になっている(『完結編』で修正)。 ストーリー・シナリオ構成の問題 『第2次』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。 『Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、『エヴァ』のアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。このうちジェリドの場合は意図的に助けたわけではなく「自分と恋人だったマウアーの運命をもてあそんだ者…を作った者がラスボスだった」というややこしい事情がある。怒りの矛先が直接マウアーを死なせたプレイヤーでなく大元の大元に向かった結果なのだが、激高型の彼にしては冷静過ぎるかもしれない。ついでに原作では乗っていないジ・Oに乗ってくるが、シロッコのお下がりだろうか? また『イデオン』『エヴァ』の原作を再現しているのに、脇役達は散々喋るにもかかわらず主人公のコスモやシンジは無言というイベントまである。 もっとも特攻云々に関して本来は『ガンダムW』のトレーズの役割なのだが、彼が死んでいるとジェリドが代わりになるという感じである。本当なら最終決戦の途中でいきなり第三勢力扱いで乱入してきて犬死に、という惨めな立ち位置になってしまう。ゲームシステムとしては彼の特攻がないとボスが無敵のままなので犬死にではないが…。 なおラスボスがシロッコになるルートでは、トレーズ云々とはまた別に『Z』のバスクが特攻する。本作のバスクは原作とは異なりジャミトフに忠誠を誓っているため違和感があるというほどではないが、プレイヤーにとっては悪いイメージしかないジャミトフの敵討ちなどはっきり言ってどうでもいい。 ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らず、正真正銘のいるだけ主人公となってしまっている。 また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、『完結編』での登場を期待していた人も多かっただろうに…。 特にリアル系の恋人は、「激励」「再動」と、とても貴重な精神コマンドを持っているうえにSP自体もかなり高いので、いるといないとでは難易度に大きな差が出る。 デビルガンダムと決着を付けるシナリオは用意されていたものの没になり、イベントだけ最終面に捻じ込んだらしく、ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベ少佐が乱入してきて長々と喋り始める。 ウルベとの会話中はラスボスが無言になるので、操作可能になる頃にはラスボスとの会話内容などプレイヤーの頭から消えている事だろう。 ページ上部や設定ミスの項目で述べたWチームは、シナリオ面での扱いも非常に悪い。 『F』では完全に敵として出ていたが、本作でも引き続き敵として登場。説得すれば味方として運用できるが、途中でまた離脱する。その後はデュオと五飛はどちらのルートでも無条件で仲間になるが、他3人はルート限定かつやや難しい条件を満たさないと復帰しない。『完結編』序盤で加入する4人は耐久力を活かした戦い方ができるためまだマシだが、加入タイミングが最終話直前の五飛は救いがない。そもそもの問題として、主役であるヒイロが、敵として出てくるだけで終わる可能性があるというのはいかがなものかと言われている。 『F』の終盤手前で加入していたゼクスとノインは『完結編』に入って早々かつ唐突に永久離脱してしまう。搭乗機の改造に費やした資金も無駄になってしまい、『完結編』が発売される以前に改造を施して損をしたというプレイヤーもいた。 全方位で散々な扱いのW勢だが、例外的にウイングガンダムゼロカスタムだけは、武装・機体性能共に恐ろしく高性能になっている。終盤は敵側も限界反応に引っかかり回避率が頭打ちになるため、他パイロットはともかく集中を持つヒイロなら十分戦力になる強さを持つ。ただし、スーパー系に毛の生えた程度の回避値・反応のW勢では、ここまで性能を高めてようやくNT勢と肩を並べられるとも言える(*44)。 この他、ウイングゼロはただでさえ正式参戦が遅いのに、カスタム化すると2話もの間パイロット共々出撃不能となってしまう。その結果、折角の超強力な機体でありながら、たった3話しかゼロカスタムを使用できないという問題も抱えている。 『第4次』でも、死亡描写も無く退場するキャラや、前作までは登場していながら姿を消したキャラが複数存在したが、本作もそれは同様。 『Zガンダム』のサラ、『ガンダムZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベル等も登場せず、消息不明のままである。 本作の開発当時は『新』と違って声優に代役を使わない方針になっていたのか、声優の都合で没になったとおぼしきキャラも多い。代表的なのが、『第4次S』でボイスが無かった『グレンダイザー』と『ザンボット3』であり、今作では作品ごと不参戦となっている(*45)。ちなみに、トッド・ギネスを演じた逢坂秀実氏は当時既に引退していたが、中原茂氏や平松広和氏の協力により半年掛かりで探し出したという。 シナリオ64『招かれざる訪問者』で初期配置の敵を素早く倒すと、なんとゲーム側から改造コード疑惑を掛けられてしまう。そのような小ネタを入れるよりも、他にするべき大切な事があったのではないだろうか? ウィンキー補正 ウィンキー補正とは、ウィンキースパロボ独自の仕様である。 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ、特に本作の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われていた。 当時はプレイヤーの間で囁かれていた都市伝説であったのだが、なんと後年になってれっきとした根拠が見つかっている。 謎の命中判定 命中率1~5%の攻撃、及び命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行う。一方で命中率6~95%の攻撃は、マップ開始時、リセット直後の各勢力(味方、敵、第3軍それぞれ)の初撃は乱数を使った命中判定を行うが、以降は「乱数を使った命中判定」の他「必ず被弾」「必ず回避」の3つに分岐する。 詳しい説明は長くなる上に複雑なため省くが、要は命中率6~95%の攻撃に限り、乱数による命中判定とは別の命中判定が設定されていて、これによって表示されている命中率と実際の命中率が明らかに異なっているのである。 間接的な不具合で先攻側がEN消費型の武器+ビームバリア所持 反撃側がビーム兵器使用の条件を満たすと戦闘画面で先攻側の武器使用時のEN消費が通常より+5(ビームバリア消費分)増加してしまう場合がある。その時点で反撃の被弾は確定となる。例えば、エルガイムのパワーランチャーはEN消費量が通常10だが、反撃のビーム兵器が被弾確定の場合はパワーランチャー発射時にビームコート発動分の消費量も同時に合算されてしまい15に増加する。 切り払い・シールド防御の不具合 切り払いLv9・シールド防御Lv9の発動確率がどちらも全く違う。どちらも本来なら9/16の確率で発動するはずが、バグによって前者は発動率100%に、後者はLv1時と同じ1/16になっている。これは技能Lvに対応したコードがLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っている事が原因。 東方不敗とアレンビーは切り払い技能を持っているが、マスター/ノーベルガンダムに剣装備を設定し忘れており、切り払いが発動しない。特に東方不敗は切り払いLvが最大まで上昇するパイロットであり、上記の通り切り払いLv9にはプレイヤー有利なバグがあるため惜しまれた。また逆の設定ミスとして、ゼイドラム等の一部の敵はサーベル型武装を持たないにもかかわらず、剣装備に設定されていて切り払いを発動する。 100%? 命中率100%の攻撃、つまり本来なら絶対に当たるはずの攻撃が回避される事がある。使用武器か、パイロットか、特定の機体同士の組み合わせにより発生するか、単に命中回避計算に不備があるのか、その原因は全くの不明。発生確率がかなり低い不具合であり、それ故に発生報告も少なくあまり認知されていないが、SRPGには絶対にあってはならない不具合である。ちなみに、本作をベースに開発された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』にも、これと全く同じ不具合が発生・存在する。 上記とはまた別の問題として、切り払い関連の不備によって、命中率100%の攻撃が回避される(ように見える)不具合がある。本作にはコン・バトラーVの超電磁ヨーヨー等、「切り払いされるが切り払いモーションが設定されてない」という武器が一部存在する。この武器を切り払った場合、切り払いではなく通常の回避モーションが発生し、それが命中率100%の攻撃を避けたかように映るのである。 と、これらの仕様やバグによって、本作は命中率・回避率など確率関係の信憑性がかなり疑わしくなっている。これがよく言われるウィンキー補正の真実であり、決して「印象が強いせいでそう言われるようになった」だけの話ではなく、言われるだけの根拠が存在しているのである。ただゲームの難易度が高いだけならまだしも、この『ウィンキー補正』に至ってはただの嘘つきであり、SRPGとしてはお粗末で大きな問題である。 評価点 インフレした火力は自軍も備えているため、要点を押さえてプレイするとサクサク敵を落とせて快適なプレイを楽しめる。 2回行動も相まって攻めが非常に強いSLGである事を把握し、MAP兵器+長射程武器による先手必勝、高い回避能力を持つユニットを囮にして反撃で削る、強敵には「脱力」「挑発」を駆使する、早いうちに2回行動ができるパイロットや、ロボット、地形適応が両方ともAのユニット、「激励」「かく乱」等を習得するパイロットを育て、ほかはいっさい手を加えない…などを心がければ、スムーズに攻略できる。それでも、シールド防御、切り払いなどではそれなりにリセットを強いられるような運が絡む部分もある。 これらは、ピーキーながら慣れると楽しめる要素と言え、それゆえに今でもコアな愛好家が存在している。また、一見キャラゲーらしからぬシビアさと言われがちだが、本作より参戦した「イデオン」「トップをねらえ!」「エヴァンゲリオン」は、上記の戦術と非常に相性がよい。シナリオにもしっかり絡んでいることから、新規参戦を優遇するという役割はしっかりと果たしていると言える。 前述したドラムの問題こそあれど、SSに使用されているパッチの高性能さとそれを見事に引き出した担当者の優れた手腕により、BGMのクオリティは非常に高い。 一部の合体・発進ムービーは実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている(BGMとボイスはゲーム内のものを使用)。「手抜きだ」という批判もあるものの、原作視聴済みのプレイヤーが思い出に浸る要素として機能している。 本作発売時点でアニメが存在していなかった真・ゲッターロボとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで制作されており、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。 今作で採用された新システムには、後年のスパロボにも引き継がれた便利で画期的なものが多い。 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。 不便だった『第4次』の修理装置/補給装置の弾数制が廃止され、再び無限となった事も育成のしやすさに一役買っている。 戦闘終了後に「残り精神ポイントx2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。 隠しユニット、パイロットの数が多く、初参戦である『トップをねらえ!』からはシズラー黒(*46)が入手可能。 また、スパロボでは初めて師匠こと東方不敗がマスターガンダムと共に参入する。非常に強力なユニットとなっており、終盤では「石破ラブラブ天驚拳」の代わりに「石破究極天驚拳」が見られるなど、贅沢三昧となっている。 『第4次/S』でフェードアウトしていたハマーンも、条件を満たすことでシリーズ初となる自軍加入を果たせるようになった。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手できないが、彼女の能力値は敵仕様のままなので一級MSに乗せてやれば即戦力となる。 発売前から鳴り物入りで喧伝された新システム、「DVE」「ひとことモード」はいずれも評価が高く、後の作品でも多く導入されている。 『イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。 開発スタッフが『イデオン』に注いだ愛は凄まじく、コスモの「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」とか、カーシャの「そうよ、みんな星になってしまえー!」など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフまで収録されている。 またそれまであまり目立っていなかった『ダンバイン』のエレ&エイブやトッド・ギネスはDVEによって存在感を見せており、中でもトッドは上述した逢坂氏のエピソードも功を奏したか『完結編』を含めかなり気合が入っている。 更にはオリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。だからこそ主人公には何もないのが気になってしまうが…。 キャラ辞典の「ひとことモード」では、戦闘員と同じ声優である非戦闘員も喋ってくれる。例えば、セイラ・マス役で井上瑤氏が出ている三条レイカやフォルモッサ・シェリルなど。 ただ、サリィ・ポォは冬馬由美氏が『F91』のセシリー・フェアチャイルド役で出ているのに喋らない。 また子安武人氏、速水奨氏、松井菜桜子氏の3名は本当に一言しか喋ってくれない。 『スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本(セガサターン版)』によると、このキャラによって喋るセリフの数に差がある原因は、「ひとことモードは開発途中で付け加えられたシステム」だからであるという。実装決定前に声を録音していた声優のセリフは少なく、実装後に録音した声優は逆に本編では使わないようなセリフまで録音したため多くなっている。 特に『第4次S』や『新』で声のついていたキャラは新録されていないキャラも多く、そのためアムロや甲児などはメインキャラなのにDVEが存在しない。逆にハサウェイには『新』での音声ライブラリがあったため、戦闘員でもついで出演でもないのにひとことモードで喋る。 総評 事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。 厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。 散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。 一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。 分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。 現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。 移植版 SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。 「聖戦士バグ」や「暴走初号機操作バグ」等、一部の不具合が修正された。一方でPS版独自の不具合も発生している。幸いにもゲームプレイに大きな影響を与えないものばかりであるが。 SS版では『F』→『完結編』で仕様が変更された部分があったが、それらが『完結編』仕様で統一された。 PS音源の問題もあるが、アレンジの評価が全体的に芳しくなく、アレンジというよりはもはやリミックスである。主人公BGM「TIME TO COME」には大幅な変更が加えられており、「ダンバイン」、「グレートマジンガー」のBGMは音程のずれがある。一応擁護すると全ての戦闘BGMが悪いわけではなく、リューネの「フラッパーガール」や大ボスの「ARMAGEDDON」等PS版の方が好評な曲もある。 アレンジとはまた別の形だが、魔装機神組のBGMはSS版はLOE準拠のアレンジだったのに対し、こちらは『第4次/S』までの旧来のものに差し戻されている。 ちなみにBGMはSS版ではBGM担当が藤本大輔氏1人であったのに対し、PS版ではSS版を担当した藤本氏が退社していたため代わりに稲田義広氏、藤原達也氏、寒川真澄氏の3人がサウンド制作にあたっている。 一部BGMの変更 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の戦闘BGMが、「MAIN TITLE」から「νガンダム」に変更されている。「νガンダム」の評価が低いという訳ではなく、こちらも原作を代表する人気曲ではあるのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。 ゲスト三将軍の戦闘BGM「VIOLENT BATTLE」は、曲名こそ同じだが、メロディーラインからして完全に別物のBGMに差し替えられている。これに関してはあくまで変えられた事に対する不満があるだけで、BGMの出来自体は意外にも「これはこれで悪くない」という評価を得ている。最も変えられたのは曲の最初の部分で、PS版では落ち着いたトーンと低音が主体となっている。これにより得体の知れない不気味さが出たとして、普段のどこか抜けた口調と敵対した時の強さのギャップが凄まじいゼブにはこのアレンジの方がいいとの声が上がる事となった。 主に『F』において、敵がドロップする強化パーツの一部が改悪された。 リアル系第5話「ヒイロとリリーナ」で特殊条件を満たした場合、初期配置の敵機がより強力なものに変化するという隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から「ブースター」を入手できるが、PS版ではこれが何の変哲もない「リペアキット」に変更されている。 同じく第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」で5ターン以内に全滅させた場合、敵増援の出現位置が変化する隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から貴重な「ミノフスキークラフト」を入手できたが、PS版では通常増援と同じ「チョバムアーマー」にされてしまった。 ハードの仕様の都合上仕方のない事ではあるが、セーブ・ロードが長くなった。 コロニー等の一部オブジェクトが変わっている。 SS版では主人公設定のときに誕生日を本体の時計と同じ日にすることでエヴァのキャラクターが祝福してくれる裏技があったが、PSには時計がないので当然削除されている。 シナリオ攻略中にクイックセーブすると、ゲームオーバー時にタイトルまで戻る。セーブさえしなければ一応全滅プレイは可能。 ゲームバランスの酷さは相変わらず。HP回復コマンド「信頼」をNPCに使えなくなった分余計に難しくなっている。 『F』『完結編』それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦 電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。 余談 発売予定日から三度も延期され、ようやく確定したかと思えば前後編構成になり『完結編』が発表されるなど、相当に難産な作品であった。 2023年8月にTwitter(現X)で、本作のプロデューサーである寺田氏から当時の開発状況についてある程度の裏話がなされた。それによると、開発スタッフは版権スパロボと魔装機神シリーズの2ラインでのシリーズ継続を予定していたところに、上層部から新たにセガサターン用に『第4次スーパーロボット大戦』並みのボリュームで版権スパロボの制作を命じられ、予定していた2ラインを止めて本作の制作を開始したものの、制作スケジュールが壮絶なまでにタイトで、開発ノウハウがないセガサターンであったことも災いし、スタッフに離脱者が相次ぐなど満身創痍になっていたことがうかがえる内容であった。 セーブデータバグに関しても発売前から把握していて、セガの協力も得てバグが発生しないよう対策をとったつもりでいたが、それでも発売後に発生してしまったとのこと。バグの内容が内容なだけに、割られたディスクが送り付けられてきた事例を紹介し、プロデューサーを退いた今もなお、深い反省の意を示している様子。 本作の分割発売もそういった事情からの苦肉の策であり、説明書やパッケージといった印刷物が完成した後の納期ギリギリの決定であったらしい。それでも分割によるシナリオ増や上記のバグ対策といった作業量の増加で開発スケジュールは好転しなかったらしい。 前編である『F』クリア後に表示させる次回予告演出は、シナリオ後半に登場を予定していた「伝説巨神イデオン」と「トップをねらえ」を版元との契約上どこかで登場させる必要があったための演出であった。 本作の後、スパロボシリーズの開発を担当していたウィンキーソフトはPS移植版や旧作リメイク版の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を手掛けた後に開発から離れ、バンプレストが子会社として自社スタジオのバンプレソフトを立ち上げて『α』の開発を行うようになり、外注作品もウィンキーソフト以外の会社が手掛けるようになるなど、ウィンキーソフトは2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボシリーズの開発に一切関わらなくなっていた。 これについて長らく経緯が語られず、本作の分割発売やバグの多さが理由でウィンキーソフトが開発から外されたという説もあった。しかし上記の寺田氏の裏話によると、本作完成後に上層部からスパロボシリーズの更なる開発が指示されたことで、これ以上は請け負うことができないとウィンキーソフトが離脱することになったとのこと。 その後、ウィンキーソフトの要望で『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』を皮切りに魔装機神シリーズが16年ぶりに再開し3作品を発売し完結を迎えている。 その後ウィンキーソフトは2015年に多額の負債を処理できず破産申請し、敢え無く倒産の憂き目を見ている。幸いにもウィンキーソフトに所属していたスタッフは、その多くが2023年現在もスパロボの開発に携わっているとのこと。 本作がセガサターンで発売された経緯について、本作発売当時の1997年は1月にセガとバンダイが合併しセガバンダイとなる計画を発表したものの、5月に取りやめとなり、その後本作が9月に発売されたこともあって、元々はセガバンダイにまつわる計画の1つだったという予想が当時からなされていたが、これは上記の寺田氏のX更新により否定されている。 別のインタビューで『新世紀エヴァンゲリオン』の参戦は、当時ゲーム化の権利を持っていたセガのハードだから実現できたことが言及されており、当時大ヒットしていた『エヴァンゲリオン』が登場するスパロボ作品を発売したかったバンプレスト側の意向が働いたのかもしれない。 SS版『F』の予約特典はゼンマイ式の人形セット。予約数が多かったようで早期に締め切られ、その後は小冊子に切り替わっている。 人形セットの内訳はνガンダム、マジンガーZ、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクーガ、エヴァ初号機の6体。このうちエヴァ初号機以外の5体は 『スーパーロボットシューティング』限定版付属の人形セットからの流用品であった。 『逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、などが没データとして残っている。 あまり知られていないが、一般的に『α』から認知されている熟練度システムは、実は本作から採用されている。 しかし熟練度を獲得できるシナリオは『F』の僅か10のみであり、それによって内容が変化するシナリオは『ヒイロとリリーナ』及び『南海の死闘』の2つだけ。獲得した熟練度をゲーム内で確認する方法すらもなく、作りかけで放置されたと思わしきシステムとなっている。 またSS版後期ROMでは、熟練度によって変動した敵からバリアジェネレーターを高確率で、超合金ニューZを低確率で入手できる。ちなみに前者は装備しても何の効果もない没になった強化パーツ、後者は本来は『完結編』でしか入手できないはずの強化パーツ。どちらも本来なら入手できないはずの強化パーツであり、やはりこちらも作り込みの浅さが窺える。 後に信頼補正と呼ばれるシステムが本作にもマスクデータとして採用されている。特定のパイロット同士が近くにいると攻撃力や防御力が上がるようになっている。 レベルが上がるとかなり大きな効果になるのだが、攻略本等にも載っていなかったので解析や研究が進むまであまり知られていなかった。 『F』前半で多く出てくる「DC兵士」などザコ兵士のセリフがやけにヘタレている。ヘタレ型一般兵の担当は菊池正美氏と島田敏氏であったが、菊池氏が普通に弱そうなのに対し島田氏のものはやたらに気合の入った弱さ(雄叫びがやけっぱちの悲鳴にしか聞こえない、頻繁に声が裏返る、といった具合)を見せ付けている。そんなヘタレボイスがα、GCなどに流用され続けた結果、いつの間にか島田氏が当てたザコ兵士は「島田兵」と呼ばれ一般兵の代名詞となった。この島田兵は寺田Pからも「キング・オブ・一般兵」の称号を授けられ、後の作品で島田氏が演じたキャラクターにも「○○島田兵」とネタにするプレイヤーも現れる事に。 菊池氏と島田氏以外では、「エリート兵」以上のパイロットを演じる郷里大輔氏の演技もアドリブが入っているようでかなり趣がある。雄たけびや「うぅ…(ああぁ…)パワーが…違い過ぎる…」は聞いていて印象深い。 『F』のカラオケモードにおける「カムヒア!ダイターン3」では、ダイターン3の武器の1つである「ダイターンジャベリン」が登場するが、ゲーム本編には登場しない。 これは初期ロットのみで、バグが修正された後期ロットでは「ダイターンザンバー」に修正されている。なお前述の『F』の「初期・後期ロット」の見分けポイントの一つとなっている。 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』にて本作の4コマ「パロディギャグ競作」とコミカライズ「リアルストーリー」が連載されていた。特に後者は開始時に表紙で「長編まんがスタート」と銘打たれ、新連載から2号連続で掲載順トップという力の入れようであった。 しかし、98年4月号の編集長交代の煽りを受けて2つとも連載が終了。後者に至ってはたったの4話だけしか連載されなかった。しかも3話以降はゲーム内容と無関係のオリジナルストーリーとなっており事実上は2話打ち切りである。最終話はオリジナルキャラの少年たち(*47)がメインでゲームの登場キャラは最終盤にしか登場せず、主人公のミーナに至っては未登場である。図らずも『完結編』における主人公の空気化を先取りする形となってしまった。 ちなみに4コマを連載していた漫画家・冬凪れく氏はこの時の連載分ギャグ漫画を同人誌として出版している。 賛否両論ある作品でありながら今なお人気が高い本作であるが、発売日当日に店の前に早朝から行列が出来たり、『完結編』発売時にはその様子が報道番組で取り上げられたりするなど、当時から話題性があった。 今は亡きケイブンシャから出された『完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。 しかもSS版『F』・『完結編』とPS版『F』・『完結編』それぞれ4つに加えさらに狭く深い攻略をしている『一生楽しむ本』SS・PSと計6冊もあり同じキャラでも紹介の仕方が違っている。中には1ステージごとに、スタッフである阪田雅彦氏と寺田貴信氏のコメントが挿入されているというものも。 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に時代を感じてみるのもいかがだろうか? ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう。 ソフトバンクからも攻略本が出ており、こちらも負けず劣らずの辛辣かつ脱線した内容のコメントが多く、別の意味で読みごたえがある。 本作の女性主人公の声優は、林原めぐみ氏、宮村優子氏、緒方恵美氏と、本作初参戦のエヴァンゲリオンの主要人物が主に担当している。残る一人も、トップをねらえ!の主人公役である日髙のり子氏が担当。彼女の起用は声優陣の出演したアニメ制作会社がガイナックスであるという共通点からだろう。 ちなみに男性主人公の声優陣は難波圭一氏、堀内賢雄氏、石野竜三氏、関俊彦氏であるが、この4名には「非主人公でガンダムを操縦したパイロットを演じたことがある(*48)」という共通点がある。(難波氏の演じたカツもMk-IIを操縦している。) 本作で初の参戦を果たした「マジンカイザー」は、のちにダイナミックプロによってOVAとして逆輸入された。 さらに、『スーパーロボット大戦GC』からは、こちらのOVA版が参戦している。 寺田Pは『スーパーロボット大戦F完結編 ディープファイル』収録のインタビューで、マイトガインやライジンオー、Vガンダムを入れる案もあったと発言している(*49)。
https://w.atwiki.jp/psparchives/pages/557.html
戦闘デモはすべてリアル等身になり、(SFC時代と比べて)迫力が格段に上がった。 しかしその代償としてロード激長、参戦作品&キャラクター数の減少などの欠点も多数。 しかもその少ない参戦作品&キャラクターはシナリオの都合で強制的に2チームに分割され、 最後まで2度と合流しない。そのせいでどうにも華のないシナリオになっている。 第2次スパロボZでガンダムのリアル等身カットインが解禁された今となっては、 SRXのデビュー作ということが最大のみどころか。今とえらくキャラが違うけど。 -- (名無しさん) 2011-07-12 12 48 29 ↑うろ覚えだが 条件ありで最後に合流するシナリオがあった気がする。 さらに、兄さんやら姉さんやらが増援に来てくれた覚えがw -- (名無しさん) 2011-07-12 23 49 22 序盤で「宇宙編」「地上編」に分断されたメンバーは基本的に合流しないが、 両方を最後までクリアした後に出現する隠し最終ステージでのみ、すべてのキャラを使うことができる。 -- (名無しさん) 2011-07-13 16 15 20 これで1000円はボッタ。600円でもたぶん損だと思うレベル。 ロケットパンチに弾数制限があったりと制約が多い。 超機大戦SRXが好きならスーパーヒーロー作戦がスーパーロボットスピリッツで。 とりあえずラスボスがあれなあたりαシリーズがあるのでなかったことにしておきたい スパロボだと思われる。 -- (名無しさん) 2011-09-10 15 05 53 個人的には結構良作で当時遊んでた人もまた楽しくできると思う。 ロード時間は短縮されたっぽいからサクサク進むし(個人的に) やっぱり等身大がいい。 戦闘は飛ばせないけど昔は当たり前だったしたいして気にならない。 個人的には一番好きな作品になったんだけど賛否両論あったのも事実。 スパロボを純粋に楽しめる人、当時の思い出を振り返りたい人は買って損は ないと感じた。 第四次よりは少なくともシステム、シナリオはマシだと思うのでMXのような作品 が好きだった方にもおすすめしたいです。 てか当時何ヶ月もかかったのに今は数日でクリアしそう。 やっぱりロード時間は短縮されたっぽいと思います。 ぜひ携帯機でやってみてください。 では -- (名無しさん) 2011-09-22 07 18 20 スパロボでは非常に珍しいリアル等身。 近年の作品とは比べられませんが、戦闘デモにもカットインが多様され、後発のFなんかよりも非常に見栄えのいいものになっています。 ダンクーガやゴッドガンダム等のカットインの出来のよさは今でも語り継がれています。 シュラク隊が主力として普通に全員最後まで使えるのでハーレムプレイなんかも出来たりします。(約一名イベントで死亡しますが、生存させる事も可能です) そしてなんといってもこのゲームの肝なのが凄まじいレベルで壊滅的なテキストの数々。 文章を読んでいるだけで頭を抱えてしまいたくなるほどの会話の応酬はそれだけで糞ゲーといわれても仕方がない程です。 単調なBGMやロードの長さとの相乗効果にプレイヤーの精神は蝕まれる事でしょう。 とはいえユニット数の少なさ故かゲームバランスは非常によく、テキストの悪さをバカゲーと笑い飛ばせるのならそれなりに楽しくプレイ出来ると思います。 一部では有名な黒歴史リュウセイが堪能出来るのもこの作品なので、最近の優等生キャラしか知らない人も興味があればやってみては如何でしょうか? 武装のブーステッドライフルを使えば一部界隈で有名なあの台詞を聞ける事でしょう。 兎にも角にも真面目な、よく出来たスーパーロボット大戦をやりたい人にはあまりおすすめ出来ません。 ある程度そっち方面の耐性がないと1000円どぶに捨てるだけになります。 健一とハイネルの関係がガンスルーだったり獣士が精神コマンドを使ったり師匠が宇宙人だったりライがホモ扱いだったりアムロ×アヤだったり… これらの文章の羅列を見て興味が湧いたのなら購入してみては如何でしょうか。 尚、続編が予定されていた作品らしく次回作を匂わせる感じでラストを迎えます。 当然こんなゲームに続編が作られる筈もないのでそこらへんはご愛嬌って事で。 -- (名無しさん) 2012-02-13 23 14 18 レイズナー初参戦で更に後継機にmk-2(V-MAX強化型どっちか選択だったけど)も使える。 これだけで満足できたのに 隠しステージでヤザンが「お前楽しそうだなw」状態だったのは素敵な思い出。 -- (名無しさん) 2013-03-03 18 47 22